• 韩国电影崛起奇迹

      韩国电影好看只是因为它敢拍是一个误解。韩国电影的首要任务是服务于国内市场,否则缺乏国内观众消费,资本也会跑路。韩国电影并非没有缺点,韩国式的好莱坞电影工业模式确立之后,作品逐渐模式化。但韩国电影视能影响全球市场,实在不能不让人承认是一大奇迹

      4 ¥ 0.00
    • 越南电影法案

      主要参考学习韩国和印度尼西亚,吸收了20多个发达国家的电影法案,越南电影法修订对电影产业颁布了诸多改革措施:完善其分级制度,并向国外投资者开放电影制作、发行、放映产业链;设置专项资金、财政拨款、向外国电影“征税”以及吸纳捐款,扶持本土电影发展

      2 ¥ 0.00
    • 元宇宙,是个设计挑战

      从架构方面来说,客户端问题很棘手,它需要多种形式、多种语言的覆盖和支持。设计层面,AR面临的挑战实际上比VR更大,在AR环境下,必须与真实世界完美同步,因此时延要求比较高。但如今还没有基础设施能够搞定这些,彻底解决时延问题可能需要2年或者10年以上。

      22 ¥ 0.00
    • 德国人的游戏业

      据德国游戏行业协会报告,德国游戏和相关硬件收入超过85亿欧元,创下了新高。封城和社交隔离将数百万德国人赶到了游戏手柄、智能机和其他设备玩游戏。另一个记录是超过60%的德国人玩游戏。同时,在远程学习时代,严肃游戏开始为很多家长提供了有价值的支持。

      9 ¥ 0.00
    • 从虚拟偶像到虚拟人

      日本在上世纪80年代的二次元虚拟偶像。此后,虚拟人逐渐历经了从二次元到多维形象,再到更写实方向的数字生命演进历程。如今的超写实虚拟数字人,进化成更逼近真实人的样子。如果说二次元虚拟偶像源起于日本,那写实虚拟人则更多地出现并活跃于欧美的社交平台

      8 ¥ 0.00
    • 同虚拟人内卷?

      虚拟偶像被认为是2021年文化新业态增量最大的领域,市场规模达到了1074.9亿元,较2020年同期增长66%。大量商业代言抛弃真人偶像转而将触角伸向虚拟偶像,虚拟偶像、虚拟网红这类新型IP形象的商业价值在去年得到了显著拓展,因而也被视作数字虚拟人应用的先发赛道。

      11 ¥ 0.00
    • 虚拟偶像战

      国内数量多,但生态不发达,自2020年6月起一年内,就有32412名虚拟主播在B站开播。日本Vtuber直接霸占了去年虚拟偶像 VTuber 获赏榜单排名的前十,排名第一的润羽露西娅年入近2亿日元。韩国在朝着虚拟人的方向发展。但除了Line在东南亚地区还算成功,其他影响力极其有限。

      10 ¥ 0.00
    • 东欧游戏产业发展简史

      在过去二十余年时间里,众多东欧国家的游戏产业获得了长足的进步与发展,为全世界游戏玩家带来了与众不同的艺术风格、人文情怀和民族文化。东欧游戏产业能够快速发展,人力成本、背靠欧洲的地理语言优势、独特文化、斯拉夫人的艺术天赋等都起到了重要影响。

      13 ¥ 0.00
    • 游戏设计的文档到图档

      设计行业擅长的思路-Diagram中,将文档变成图档这档事的价值所在:不同产业中,理解其发展的过程以及工作模式对游戏研发获得启发,并从中截长补短。而图像化的表意方式,是一种古老却实用的沟通方式,同时也让我们在策划案撰写的方式或规范多了更丰富的可能。

      32 ¥ 0.00
    • 2021年中国游戏产业报告

      游戏人口的红利趋向于饱和,用户规模达6.66亿人。虽然自主研发游戏依然在国内游戏企业业务中占主导地位,但由于今年市场新产品上线较少,流水主要依靠过去的产品支撑。2021年,自主研发游戏国内市场实际销售收入同比增长6.51%,但增幅较去年同比缩减约20%。

      33 ¥ 0.00
    • 英伟达的"元宇宙"

      Omniverse平台定位为“工程师的元宇宙”。 是一个易于扩展的开放式平台,创作者、设计师、研究人员和工程师可以连接主要设计工具、资产和项目,从而在共享的虚拟空间中协作。开发者和软件提供商可以在平台上构建和销售扩展程序、应用、连接器和微服务,以扩展其功能。

      27 ¥ 0.00
    • IPFS协议与终结盗版

      与HTTP的“网址寻址”不同,在IPFS协议中,会将相同的文件进行哈希计算,确定其唯一的地址。通过文件指纹(哈希值)来寻找网络文件,俗称“内容寻址”。经过区块链确权和保护的数据,一旦发现被复制传播,会触动IPFS智能合约,系统会进行文件销毁或警告并同时记录。

      31 ¥ 0.00
    • NFT用所有权定义游戏业

      ​​​​​​​NFT已经用更简单的优势改变了游戏世界,可以带来真正的所有权。艺术作品、交易卡牌、卡牌游戏以及任何游戏,只要带有收集属性都可以使用NFT技术创造稀缺物品。一款游戏关闭也没有关系,玩家可以将他们的形象和其他NFT物品带到另一个世界里,他们的投入不会被浪费。

      35 ¥ 0.00
    • 索尼影业:未来属于游戏业

      “电视与电影这一传统的媒体形式已经到达了顶峰,新的增长领域将是游戏业务。”“当前可能有太多的电影制片厂,可能会在未来五到十年内看到减少一或两个。下一个将会整合的领域是游戏。”之所以看好游戏业,主要是因为游戏为索尼电影业务提供了丰富的资源。

      18 ¥ 0.00
    • 学术界的网络游戏研究

      以2016年-2021年的相关研究为对象,将引用量、期刊质量、发表时间作为考量标准,选取了33篇研究与回顾文章。网络游戏对玩家造成的影响,研究主要有三个方向:一是关于游戏的心理病理学研究,二是游戏与玩家身心健康研究,三是游戏与玩家暴力倾向的关联进行研究。

      68 ¥ 0.00
    • “史上最大”游戏

      《微软飞行模拟》包含了整个世界,“每个国家、城市、机场、道路,甚至每一棵树”。其系列早在2000年甚至更早就已经存在,在Windows之前就已经存在了。它的原版游戏在1982年发布,每一个版本的推出都推动了PC的发展。预计此游戏能带动26亿美元的PC游戏硬件销售额。

      61 ¥ 0.00
    • 好莱坞烂片流水线

      好莱坞百花齐放的电影公司被并购成了六大电影公司,并被要求每年产出稳定的收益。压力之下,制片方根本不敢冒险去拍摄任何新的题材。对编剧的压榨也越来越严重,谁还玩命搞创作?垄断北美80%市场后,六大只肯拍自己的独家IP,大片越来越无趣就很容易解释了。

      38 ¥ 0.00
    • 视听价值链:“元宇宙”

      当物理空间去中心化之后会发生什么?多个行业对火遍欧美的元宇宙的投入将达到数万亿美元。它不光包括3D主机、VR头戴设备游戏、以及提供更多如沉浸式剧场的活动,像旅行、教育和现场表演这样的传统行业将以游戏思维和虚拟经济被重塑;同时还有内容社区综合体。

      74 ¥ 0.00
    • 如何设计开放世界游戏?

      开放世界游戏因为其自由度和沉浸感极高,巨大的商业前景也引起了发行商们的兴趣。它有一个非常特殊的特征:关卡设计比游戏系统更为重要。与大多数的游戏首先确定核心游戏玩法、后解决关卡设计相反:首先确定开放世界的主要特征,然后选择最适合的游戏机制。

      29 ¥ 0.00
    • 海外流媒体大战

      5月26日亚马逊将以84.5亿美元的价格收购米高梅。5月17日,AT&T宣布与Discovery达成协议,打造一家流媒体公司。据悉,华纳媒体旗下的HBO和HBO Max拥有6390万全球订阅用户,而探索频道拥有1500万订阅用户。目前除了亚马逊Prime,赛道上主要玩家还包括奈飞、Disney+、华纳媒体+Discovery、Apple TV+等。

      18 ¥ 0.00