• AI游戏的可能

      游戏作为终极在线社交体验的力量——在这里,创造力、技能和协作汇聚成乐趣。游戏玩家在所有垂直消费领域中拥有参与度和忠诚度最高的受众。AIGC的出现是游戏行业的“第四次工业革命”。与此前UGC化、模块化变革一样,AIGC将掀起又一波的游戏革命,游戏的范式将彻底更新。

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    • 被历史耽误的游戏编剧:折毛

      折毛扮演游戏角色为了增强国家在历史上的真实实力,她不断在维基百科上叠BUFF,让“卡申银矿”成为无限取钱的作弊器。因为会有游戏裁判去维基百科中核查信息。为让银矿真实,她写了历史战争;为让战争合理,她编了一场起义;为让起义更真实,她编了一种货币……

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    • 美剧编剧体系

      美剧的生产体系可以从很多方面来讨论,比如制播分离、制片人负责制、试播制度、订阅制度和高淘汰率等等。在编剧流程上,美剧由制作人组织一批写手,边写边拍,边拍边改,是一个相当动态的过程。可以根据演员的状态和观众的反应随时调整剧情,故事更符合需求。

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    • 时代杂志评论的元宇宙

      元宇宙的变化是把人们团结在一起,建立一个更平等的全球经济。但就像互联网,未来的很多事情都是不确定的。花旗和毕马威认为到2030年,元宇宙年收入13万亿美元。摩根士丹利认为美国和中国都有8万亿美元,高盛认为全球2.5-12.5万亿美元;麦肯锡预计全球将达5万亿美元。

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    • 伟大而隐秘的游戏技术

      从“电子海洛因”到“精神鸦片”,游戏的正面价值没有被放大,反而最基本的娱乐价值成为了替罪羔羊。从客观事实出发,游戏凝聚的并不仅仅是游戏人的智慧结晶,还有计算机专家以及其它一大片相关联的跨学科专业。某种意义上是人类科技进步的见证者和探索者。

      从人类历史上第一款电子游戏诞生以来,游戏行业的先驱们就从未停止过对虚拟世界的探索。从最初的示波器到像素点,再到简单的2D空间,发展到如今庞大开放的3D世界,在一次次迈向真实的变革中,困难总是不期而遇,同时也催生了足以影响世界的游戏技术。

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    • 韩国电影崛起奇迹

      韩国电影好看只是因为它敢拍是一个误解。韩国电影的首要任务是服务于国内市场,否则缺乏国内观众消费,资本也会跑路。韩国电影并非没有缺点,韩国式的好莱坞电影工业模式确立之后,作品逐渐模式化。但韩国电影视能影响全球市场,实在不能不让人承认是一大奇迹

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    • 越南电影法案

      主要参考学习韩国和印度尼西亚,吸收了20多个发达国家的电影法案,越南电影法修订对电影产业颁布了诸多改革措施:完善其分级制度,并向国外投资者开放电影制作、发行、放映产业链;设置专项资金、财政拨款、向外国电影“征税”以及吸纳捐款,扶持本土电影发展

      21 ¥ 0.00
    • 元宇宙,是个设计挑战

      从架构方面来说,客户端问题很棘手,它需要多种形式、多种语言的覆盖和支持。设计层面,AR面临的挑战实际上比VR更大,在AR环境下,必须与真实世界完美同步,因此时延要求比较高。但如今还没有基础设施能够搞定这些,彻底解决时延问题可能需要2年或者10年以上。

      26 ¥ 0.00
    • 德国人的游戏业

      据德国游戏行业协会报告,德国游戏和相关硬件收入超过85亿欧元,创下了新高。封城和社交隔离将数百万德国人赶到了游戏手柄、智能机和其他设备玩游戏。另一个记录是超过60%的德国人玩游戏。同时,在远程学习时代,严肃游戏开始为很多家长提供了有价值的支持。

      14 ¥ 0.00
    • 从虚拟偶像到虚拟人

      日本在上世纪80年代的二次元虚拟偶像。此后,虚拟人逐渐历经了从二次元到多维形象,再到更写实方向的数字生命演进历程。如今的超写实虚拟数字人,进化成更逼近真实人的样子。如果说二次元虚拟偶像源起于日本,那写实虚拟人则更多地出现并活跃于欧美的社交平台

      12 ¥ 0.00
    • 同虚拟人内卷?

      虚拟偶像被认为是2021年文化新业态增量最大的领域,市场规模达到了1074.9亿元,较2020年同期增长66%。大量商业代言抛弃真人偶像转而将触角伸向虚拟偶像,虚拟偶像、虚拟网红这类新型IP形象的商业价值在去年得到了显著拓展,因而也被视作数字虚拟人应用的先发赛道。

      23 ¥ 0.00
    • 虚拟偶像战

      国内数量多,但生态不发达,自2020年6月起一年内,就有32412名虚拟主播在B站开播。日本Vtuber直接霸占了去年虚拟偶像 VTuber 获赏榜单排名的前十,排名第一的润羽露西娅年入近2亿日元。韩国在朝着虚拟人的方向发展。但除了Line在东南亚地区还算成功,其他影响力极其有限。

      27 ¥ 0.00
    • 东欧游戏产业发展简史

      在过去二十余年时间里,众多东欧国家的游戏产业获得了长足的进步与发展,为全世界游戏玩家带来了与众不同的艺术风格、人文情怀和民族文化。东欧游戏产业能够快速发展,人力成本、背靠欧洲的地理语言优势、独特文化、斯拉夫人的艺术天赋等都起到了重要影响。

      25 ¥ 0.00
    • 游戏设计的文档到图档

      设计行业擅长的思路-Diagram中,将文档变成图档这档事的价值所在:不同产业中,理解其发展的过程以及工作模式对游戏研发获得启发,并从中截长补短。而图像化的表意方式,是一种古老却实用的沟通方式,同时也让我们在策划案撰写的方式或规范多了更丰富的可能。

      10 ¥ 0.00
    • 2021年中国游戏产业报告

      游戏人口的红利趋向于饱和,用户规模达6.66亿人。虽然自主研发游戏依然在国内游戏企业业务中占主导地位,但由于今年市场新产品上线较少,流水主要依靠过去的产品支撑。2021年,自主研发游戏国内市场实际销售收入同比增长6.51%,但增幅较去年同比缩减约20%。

      20 ¥ 0.00
    • 英伟达的"元宇宙"

      Omniverse平台定位为“工程师的元宇宙”。 是一个易于扩展的开放式平台,创作者、设计师、研究人员和工程师可以连接主要设计工具、资产和项目,从而在共享的虚拟空间中协作。开发者和软件提供商可以在平台上构建和销售扩展程序、应用、连接器和微服务,以扩展其功能。

      14 ¥ 0.00
    • IPFS协议与终结盗版

      与HTTP的“网址寻址”不同,在IPFS协议中,会将相同的文件进行哈希计算,确定其唯一的地址。通过文件指纹(哈希值)来寻找网络文件,俗称“内容寻址”。经过区块链确权和保护的数据,一旦发现被复制传播,会触动IPFS智能合约,系统会进行文件销毁或警告并同时记录。

      17 ¥ 0.00
    • NFT用所有权定义游戏业

      ​​​​​​​NFT已经用更简单的优势改变了游戏世界,可以带来真正的所有权。艺术作品、交易卡牌、卡牌游戏以及任何游戏,只要带有收集属性都可以使用NFT技术创造稀缺物品。一款游戏关闭也没有关系,玩家可以将他们的形象和其他NFT物品带到另一个世界里,他们的投入不会被浪费。

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    • 索尼影业:未来属于游戏业

      “电视与电影这一传统的媒体形式已经到达了顶峰,新的增长领域将是游戏业务。”“当前可能有太多的电影制片厂,可能会在未来五到十年内看到减少一或两个。下一个将会整合的领域是游戏。”之所以看好游戏业,主要是因为游戏为索尼电影业务提供了丰富的资源。

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    • 学术界的网络游戏研究

      以2016年-2021年的相关研究为对象,将引用量、期刊质量、发表时间作为考量标准,选取了33篇研究与回顾文章。网络游戏对玩家造成的影响,研究主要有三个方向:一是关于游戏的心理病理学研究,二是游戏与玩家身心健康研究,三是游戏与玩家暴力倾向的关联进行研究。

      11 ¥ 0.00