• 学术界的网络游戏研究

      以2016年-2021年的相关研究为对象,将引用量、期刊质量、发表时间作为考量标准,选取了33篇研究与回顾文章。网络游戏对玩家造成的影响,研究主要有三个方向:一是关于游戏的心理病理学研究,二是游戏与玩家身心健康研究,三是游戏与玩家暴力倾向的关联进行研究。

      10 ¥ 0.00
    • “史上最大”游戏

      《微软飞行模拟》包含了整个世界,“每个国家、城市、机场、道路,甚至每一棵树”。其系列早在2000年甚至更早就已经存在,在Windows之前就已经存在了。它的原版游戏在1982年发布,每一个版本的推出都推动了PC的发展。预计此游戏能带动26亿美元的PC游戏硬件销售额。

      6 ¥ 0.00
    • 好莱坞烂片流水线

      好莱坞百花齐放的电影公司被并购成了六大电影公司,并被要求每年产出稳定的收益。压力之下,制片方根本不敢冒险去拍摄任何新的题材。对编剧的压榨也越来越严重,谁还玩命搞创作?垄断北美80%市场后,六大只肯拍自己的独家IP,大片越来越无趣就很容易解释了。

      7 ¥ 0.00
    • 视听价值链:“元宇宙”

      当物理空间去中心化之后会发生什么?多个行业对火遍欧美的元宇宙的投入将达到数万亿美元。它不光包括3D主机、VR头戴设备游戏、以及提供更多如沉浸式剧场的活动,像旅行、教育和现场表演这样的传统行业将以游戏思维和虚拟经济被重塑;同时还有内容社区综合体。

      11 ¥ 0.00
    • 如何设计开放世界游戏?

      开放世界游戏因为其自由度和沉浸感极高,巨大的商业前景也引起了发行商们的兴趣。它有一个非常特殊的特征:关卡设计比游戏系统更为重要。与大多数的游戏首先确定核心游戏玩法、后解决关卡设计相反:首先确定开放世界的主要特征,然后选择最适合的游戏机制。

      0 ¥ 0.00
    • 海外流媒体大战

      5月26日亚马逊将以84.5亿美元的价格收购米高梅。5月17日,AT&T宣布与Discovery达成协议,打造一家流媒体公司。据悉,华纳媒体旗下的HBO和HBO Max拥有6390万全球订阅用户,而探索频道拥有1500万订阅用户。目前除了亚马逊Prime,赛道上主要玩家还包括奈飞、Disney+、华纳媒体+Discovery、Apple TV+等。

      2 ¥ 0.00
    • 全国文化产业投资基金概览

      文化产业发展渐入佳境,除了一些老牌文化产业投资基金,从中央到各省市、区县级地区,各级文化产业政府投资基金遍地开花。文化产业政府投资基金在兼顾社会效益和经济效益的同时,其自身也在不断成长。本文梳理了2014年至今,全国各地部分文化产业政府投资基金。

      95 ¥ 0.00
    • 纽约时报营收启示

      《纽约时报》的做法,显示了一些报纸思路的转变:成功的在线商业模式取决于少部分高度忠诚的读者,而不是大量的点击率。如果有足够的读者抵制《纽约时报》的收费努力,那么时报可能失去美国访问者最多的报纸网站的地位,而这样的地位是广告商非常看重的。

      12 ¥ 0.00
    • 谁还看电视?

      数据显示,2015-2019年有线电视实际用户分别为2.39亿户、2.23亿户、2.20亿户、2.14亿户以及2.12亿户,呈逐渐下降趋势。短视频已成为仅次于即时通信的第二大网络应用。截至2020年6月,短视频用户规模达8.18亿,这意味着近九成网民都在使用短视频,且短视频人均单日使用时长为110分钟。

      2 ¥ 0.00
    • AI识别疟蚊,还分公母

      ​​​​​​​通过深度学习进行图像分类可以成为识别疟蚊的有效方法。研究中的卷积神经网络可以将传染疟疾的按蚊与其他蚊子区分开来,并且能够识别按蚊的具体品种和性别。但有必要进行进一步的调查,以确定如何在实地环境中实施此类方法,并与现有的蚊虫监测计划相协调。

      29 ¥ 0.00
    • 长视频战争,十年1000亿

      截止至2020年,围绕爱奇艺、优酷和腾讯视频之间的这场视频战争已经进入第十年。没有人想往后退一步,即便是离娱乐业最远的阿里巴巴。“毕竟如果哪天娱乐变现的环节大爆发,而这块阵地完全没有布局,谁来担责任?”文娱是慢活儿,要有定力和坚持,只有巨头能玩。

      18 ¥ 0.00
    • 中国游戏数据

      单从“75%的玩家不在大城市居住”到“月收入在1000元以下的网名群体占比为21%”两条数据来看,就涵盖了大部分的玩家群体,这些群体不一定收得到最新的咨询,他们拿的手机、用的电脑可能还是几年前的型号,而也正是这一大群玩家决定了中国游戏市场现在需要什么样的产品

      28 ¥ 0.00
    • 空间数字化演示商业运营

      空间数字化在商业项目规划选址、业态规划、动线诊断优化等方面提供了高价值的决策依据,但有局限性。一是将这些抽象要素转化为数学语言,现有数字化技术仍存在一定障碍。 二是机器预测结果与最终实际效果之间存在时间差,可能导致不同的决策。 数字化核心是洞见。

      41 ¥ 0.00
    • 另类游戏商:韩国娱美德

      有这么一家韩国游戏公司,过去20年,它只靠一款游戏IP,就让盛趣、三七、恺英多家A股大厂头皮发麻,一套碰瓷、仲裁的版权保护操作让国内百余家中小游戏商闻风丧胆。它就是韩国游戏商娱美德(Wemade),网游市场过去20年最出名的“IP授权者”。

      25 ¥ 0.00
    • 50年间全球重要商业GIS软件

      2019年商业GIS历经了50个年头,成为了一种成熟的,但仍在不断发展的技术,它正在挖掘商业智能、广告技术、智能城市和许多新兴技术的新应用,如自动驾驶汽车、区块链等。随着近年来Open Source GIS的迅速发展和增长的用户群,商业GIS软件也不得不接受很多开源的支持和想法

      109 ¥ 0.00
    • 加勒比海盗拍摄技术

      iMoCap(基于图像的捕捉),演员身穿带有特定跟踪标记的套装,来帮助重建现场表演,有时会有多个监控相机在3D空间对演员表演进行三角测量。既然说到iMoCap,就必须得提一提这个领域的先驱者工业光魔(ILM),他们在2006年电影《加勒比海盗2:聚魂棺》中率先推出iMoCap技术。

      30 ¥ 0.00
    • 高精地图江湖

      随着技术的迭代和进步,世界正在进入数字世界,地图(准确说是高精度地图)是数字世界和现实世界的桥梁,将会显得无比重要。;除了华为、美团、京东等公司,希望进军地图领域外,还有一些行业的巨头计划拥有地图能力,方式就是通过申请资质或者是并购标的的方式

      25 ¥ 0.00
    • 云安全的12个阴暗面

      过去十年,云计算和云安全取得长足进步,越来越多的企业对云安全的认知,从顾忌和恐慌,转变为盲目信任和依赖。但是近年来随着国内外云安全事件的不断发作,企业必须重新审视云安全问题,制定不偏不倚的云安全策略。以下,CTOCIO列举企业云计算安全问题12个阴暗面

      11 ¥ 0.00
    • 游戏,从终端到云端

      很多互联网巨头已经纷纷入局云游戏产业。除了我们熟悉的腾讯外,国外的巨头谷歌也大举进入这一市场。同时,面临云游戏冲击最严重的主机制造商也开始了自救。索尼等公司目前已经开启了游戏云端化的进程。云游戏要真正全面崛起,恐怕还要解决好很多问题

      9 ¥ 0.00
    • 量子密码术安全吗

      量子密码术对于需要实现它的工程师来说它依然是一个新东西。而且并不是所有人都能够接受量子力学。对很多工程师来说依然是很诡秘。量子密码术的大规模应用还需要一段时间,毕竟是个新生事物。不过十分确定量子密码术可以提供的,比如今使用的许多加密技术要多

      17 ¥ 0.00