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  • 全球产业链演化历程

    技术演进、竞争优势和风险环境是推动全球产业链发展的三股主要力量。技术演进是产业链结构变化的基础。在不同时期,三股力量以不同形式共同塑造全球产业链格局。在当前,三者分别对应着绿色化、效率性和安全性,使产业链呈现绿色化与多国多中心化的发展趋势。

    61 ¥ 0.00
  • “三得利”的扩张之路

    酿制威士忌100年企业——日本三得利控股的家族长期以来以自己节奏行事,注重长期发展。2022年有190亿美元收入。在日本烈酒、啤酒和软饮料等零散型市场上保持着自己的地位。据穆迪数据,按收入计算,三得利是全球第三大烈酒制造商,仅次于英国帝亚吉欧和法国保乐力加。

    23 ¥ 0.00
  • 4000年利率趋势

    面对历史,大家的归纳判断都不尽相同,对未来,分歧就更大了。利率研究的迷人之处和难度之大,也许就在于其既有一定规律可循,又充满着随机扰动,是无数因素相互作用的结果。特别是在低利率环境下,利率绝对值的一点变动就是百分比的很大变动,利率风险更大。

    23 ¥ 0.00
  • 崛起的伊朗制造业

    4000多年历史的伊朗,会是有力的合作伙伴,是最好要避免的敌人,以及永远不可能是任何人的附庸。它处于亚洲交通要冲,对基础设施改善的需求极大。它有大致完备的工业体系;制造业属于集中化生产,少数大型国有企业掌控;人口年轻化,缺少制造业技术人才储备。

    36 ¥ 0.00
  • 紫禁城里的楠木

    楠木产于川、云、桂、贵、鲁等地区。在紫禁城营建之初,皇帝下命令让80万工匠去这些地方的深山老林里找楠木。太和殿第一次营建使用的是楠木,气味芬芳,不怕虫子也不怕糟朽。但生长周期是300年。第五次复建太和殿时,已没有大尺寸楠木了。所以太和殿里有松木。

    14 ¥ 0.00
  • 泰国,中等收入陷阱样本

    泰国在20世纪70年代末进入中等收入阶段后,经济增长迅猛,曾被视为四国中最有潜力赶及“四小龙”的国家;但自90年代末期以来,泰国长期处于经济增长低迷的状态,GDP增长率一度低于马来西亚、印尼和菲律宾。泰国人口规模和领土面积处于中间水平等基础条件上不具有特殊性,有更强的代表性。

    37 ¥ 0.00
  • 中国各地博物馆镇馆之宝

    文物承载灿烂文明,传承历史文化。中国历史悠久,地大物博,作为世界文物大国,我国各地博物馆中的珍贵藏品数不胜数。并且每个博物馆都有自己的“镇馆之宝”,展示着在不同历史背景中的文化内涵。接下来就让我们从“镇馆之宝”中感受历史的传承。

    15 ¥ 0.00
  • 毛利相差10倍的猕猴桃

    中国猕猴桃种子研发培育滞后严重,导致在产业上与国际水平差距巨大:新西兰的亩产是2.49吨,中国亩产只有0.8吨。收益上,新西兰每亩收益1.9万元、金果的平均收益每亩4万元。而中国每亩的毛利仅有3000-4000元。如果说芯片是现代工业的核心,种子便是农业的“芯片”。

    12 ¥ 0.00
  • 地址,国家视角的众生平等

    与姓名、照片、身份证号码、指纹或DNA特征一样,地址帮助提高国家识别个人并因此加强了社会控制的能力,而它反过来也成为了构成一个现代人身份认同不可或缺的组成部分。门牌号码是18世纪最重要的创新之一, “为了帮助政府找到你。”在国家的视角下众生平等。

    30 ¥ 0.00
  • 可口可乐帝国的缔造节点

    可口可乐之所以能在不同的地区都取得成功,恰恰体现了在文化差异下,人类追求共同体验。任何地区的人享受生命乐趣的方式是一样的,可口可乐能带给他们这样的乐趣。“企业既不像我试图告诉你们的那样美好,也没有传说中的那么邪恶。事实上,它处于这两者之间。”

    36 ¥ 0.00
  • 欧亚电网互联的地缘要素

    欧亚电网互联问题上,欧盟和俄罗斯等传统“电力中心”依然重要,新“中心”如中国、印度、土耳其、伊朗等也在崛起。随着技术发展,电网容易受外部力量影响,美国也在不断尝试渗透。电网联通可以建立包容、平等、开放的政治空间;同时,也可以成为政治制度堡垒。

    44 ¥ 0.00
  • 北京与“繁华”

    相比窄路,大宽马路大街区反而才堵车。小尺度的交叉口信号相位少、周期短,可使清空距离和损失时间变短。北京“宽马路、疏路网”,与东京、纽约、香港“窄马路、密路网”,后者利于微循环打通,利于商业繁荣。另外,不是街区制,三百万以上人口就会爆发城市病。

    28 ¥ 0.00
  • 日本基金业萧条30年后

    90年代初至今,日本基金行业直面“失去的30年”。但仍实现一定程度结构性发展:当资金逃离权益市场,通过出海等方式拥抱固收业务、后开发养老金投资、逐月决算基金等特殊业态,头部机构又依托日本央行购买ETF扩表等,在被动产品上做大规模,最终铸成今日格局。

    16 ¥ 0.00
  • 超5700家芯片厂商注销

    2022年中国吊销/注销的芯片企业超过5700家。前8个月,吊销/注销芯片相关企业3470家。9月到12月增加了2300多家。平均每天就有超15家注销。波及的范围也更加广泛,不仅包括有技术研发实力的初创明星企业,也包括众多在市场上摸爬滚打多年有一定行业影响力的“老将”。

    27 ¥ 0.00
  • 游戏里的芯片战争

    回溯电子产业的发展,往往会聚焦于顶层政策、产业英雄、技术路线,反而忽略了构筑起人类工业与科技结晶的地基:市场——消费者用钱投票,选出了那些屹立在产业链顶端的庞然大物。如果复盘计算机发展史,就会发现游戏是不断加速的硅基革命最重要的推动力之一。

    19 ¥ 0.00
  • 银行巨头如何倒下

    银行业和其他行业的最大的区别在于,它没有中间状态,只有两个极端(稳态)——信任它,它良好经营;不信任它,它光速破产。不像其他行业,可以 “猥琐发育”几年。真正脆弱的是信心。尽管SVB的倒闭、瑞信的被收购乃至第一共和银行的被牵连固然有其经营上的原因。

    21 ¥ 0.00
  • 加密货币十年

    2014年是token死亡率最高的一年,793种token中的76.5%已不再流通,551种消失。2017年,有704个现已消失的token开始发行流通,比2016年的224个多。2018年是加密行业较危险的一年,有751种token消失。在比特币暴涨前,加密市场上只有14种token,截至2022年,只有比特币和莱特币留在前10名。

    15 ¥ 0.00
  • 六次全球金融危机

    各次金融危机,实质上都是债务危机或杠杆危机,无非表现形式不同。国外债务危机主要是债务违约、汇率贬值和资本出逃,国内债务危机主要是通货膨胀、资产价格泡沫和货币贬值。全球化危机主要通过贸易、外需、产业链、资本流动、金融市场、外汇、房地产等传导。

    24 ¥ 0.00
  • AI游戏的可能

    游戏作为终极在线社交体验的力量——在这里,创造力、技能和协作汇聚成乐趣。游戏玩家在所有垂直消费领域中拥有参与度和忠诚度最高的受众。AIGC的出现是游戏行业的“第四次工业革命”。与此前UGC化、模块化变革一样,AIGC将掀起又一波的游戏革命,游戏的范式将彻底更新。

    25 ¥ 0.00
  • 土壤正在退化

    根据联合国报告,全球每五秒钟就有一片足球场大小的土地受到侵蚀。照这速度,到2050年,全球超过90%的土壤都可能出现退化危机,进而导致粮食减产、清洁用水减少、生物多样性受威胁等一系列连锁反应。我国土壤“变累”、“变瘦”、“变薄”等退化问题也同样严峻。

    17 ¥ 0.00

【作者:凌先静(新浪财经上市公司研究院);源自:新浪财经《A股游戏公司研发榜:7成未达均值2.3亿吉比特降15%2019.09

 

2019年半年报结束了,但是A股游戏公司们的争议却没有停下来。

先是2018A亏损王天神娱乐爆发内讧,中小股东欲联名罢免董事会,惨遭逼宫的第一大股东朱晔发布致个别中小股东的公开信,直怼中小股东出发点的不单纯;

之后迅游科技也爆发内讧。董事长章建伟与总裁袁旭在董事会上互提罢免,从昔日创业的亲密伙伴到如今董事会上大打出手,还引来交易所的介入,要求公司说明相关情况。

一时间游戏公司频上新闻热点,遮蔽了本该重点关注的游戏公司上半年业绩。根据新浪财经不完全统计,目前A股上市的游戏公司达到了13家,他们是除了腾讯网易之外,中国游戏产业的第三极力量。

在游戏行业版号危机仍未完全解除之际,这些A股的游戏公司业绩状况如何,盈利能力有没有持续改善,个别业绩暴雷的公司还有没有竞争优势?为此新浪财经上市公司研究院将会从营业收入、净利润、资产负债率、货币资金等八个方面对这些游戏公司进行横向对比,找出真正的A股游戏第一股。

这一篇我们从研发投入角度聚焦,分析14A股游戏公司近3年的现金流状况。

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14家游戏公司近7成研发投入不足2.28亿元均线

 

14家公司整体研发投入情况来看,平均研发投入的绝对金额和占营收比重的相对比例都是有所提高,这说明游戏公司对于研发的重视程度越来越高。

以绝对金额数据来看,2019年上半年游戏公司的平均投入是2.28亿元,相对于2018年上半年的2.1亿元,增长接近10%,在营业收入中所占的平均比例,也从2018年上半年的13.46%上升到2019年上半年的13.47%略有提升。

但是具体到公司层面,能够达到均值的并不是很多。

2019年上半年绝对金额来看,仅有4家企业在2.28亿元之上,分别是世纪华通、完美世界、三七互娱和巨人网络,占比不足30%。这几家企业都是A股游戏的龙头型公司,营业收入排名都靠前,因此研发投入的绝对值自然较高。

但是换算到占营收比中来看,三七互娱和世纪华通都没有达到均值,说明他们虽然研发投入的金额在不断增加,但是远远落后于行业平均水平。

仅有4家游戏公司绝对值在均线之上意味着有高达70%的游戏公司研发投入是不足2.28亿元,这些企业大部分都或多或少存在各种问题。比如连续多年套现、高管频繁离职的掌趣科技;比如曾经的A股亏损王天神娱乐;再比如被质疑演变成投资公司的天神娱乐等。

 

冰川网络、三七互娱和吉比特,三家公司研发投入占比同比均下降

 

从研发投入占营业收入比重来看,2019年达到均线13.47%的游戏公司数量为7家,占比为50%,情况稍微好于绝对值均线上的企业。

7家企业分别是巨人网络、掌趣科技、完美世界、恺英网络、天神娱乐、冰川网络和吉比特,其中有4家相比于2018年上半年研发投入占营业收入比是上升的,天神娱乐略微持平,而吉比特和冰川网络则下降明显,其中吉比特从2018年上半年的16.84%下降至2019年的14.19%

吉比特是一家网络游戏的研发和运营公司,代表作品有《问道》《不思议迷宫》等,旗下拥有雷霆游戏推广和运营平台,是近年来才登陆A股的游戏公司。

冰川网络是一家靠着《远征》端游起家的公司,后陆续扩展至手游领域。其2019年上半年研发费用占营业收入比重为25.26%,比2018年上半年的40.16%下降了约15个百分点。

与研发费用占营业收入下降相互佐证的是,冰川网络新游戏推出的成绩不甚理想。根据2019年半年报,目前《远征OL》《龙武》和《远征手游》三款游戏贡献了1.65亿元,占公司2019年上半年营业收入的86.96%,成为公司收入的绝对支柱。

而这三款产品本质上是两款游戏IP,推出时间都已经超过7年,这意味着7年时间里都难以研发新的游戏代表作,仍旧吃着以前的红利。

7家研发费用占营收比未达到均线的游戏公司中,三七互娱和冰川网络格外显眼,因为它是唯一同比下跌的游戏公司。

其中三七互娱2019年上半年研发费用占营业收入比重为5.35%,相比较于2018年上半年的7.81%下降超过2个百分点。新浪财经此前已经撰文分析过,虽然三七互娱的营业收入在2019年上半年同比增长83.85%,达到60亿元,但是钱主要是花在了购买互联网流量方面,达到35.58亿元,约占营收的6成。

在互联网流量方面投入巨额费用,无形的会挤压公司在研发投入等其他方面的费用。

2019-09-25
从2019年上半年来看,仅有4家企业在2.28亿元之上,意味着有高达70%的游戏公司研发投入是不足2.28亿元,这些企业大部分都或多或少存在各种问题。比如连续多年套现、高管频繁离职的掌趣科技;比如曾经的A股亏损王天神娱乐;再比如被质疑演变成投资公司的天神娱乐等。

A股游戏公司研发榜

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