网站首页    多媒体    东欧游戏产业发展简史
  • 中国钾盐缺口

    中国有56%的耕地需要“补钾”,总体上越往东南越严重,闽、湘、鄂、粤、海南以及江淮地区土壤钾含量都十分稀少,高效钾含量只有新疆、关中农业区的二分之一甚至四分之一。2023年,中国钾盐缺口68%,需进口1000多万吨,而由于钾的高度垄断,进口选项非常有限。

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  • 三井物产的情报网

    微软的情报系统对企业经营的贡献率大约是17%左右,而三井这种贸易财团则是以信息为最终的经济效益,其情报就是整个公司的命脉。作为民间研究机构,从研究的深度、广度和企业接受程度来看,比政府研究机构更有效率。其成果被日本企业界认为是经济变化的风向标。

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  • 为什么盒装奶是950毫升?

    国内的一些牛奶包装沿用了美国的可折叠屋顶式纸盒设计,用的模具一样,那标注的容量也跟别人一样,取近似值950毫升。制造商在保持包装大小和价格不变的情况下,稍微减少产品的体积。这可以帮助公司在生产成本上升时控制开支,而不会显著提高零售价格。

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  • 一个县城与打火机

    12道工序、32个零配件、15项测试标准……制造出1元打火机。全球一年销售200亿只,约七成来自中国湖南邵东。这里年产打火机150亿只,远销120个国家和地区,串起来能绕地球20圈。在邵东,平均每1分钟就有2.8万个打火机下线,其打火机生产技术也在不断创新。

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  • 重生的俄罗斯农业

    2002年俄出台《农业用土地流通法》后,一系列法律让农用土地流通得以明确、透明地进行,保证了农业政策的稳定性。2007年对农业发展做出规划,实行农业保护政策和农产品价格调控政策,对农作物保险费实施补贴。次年俄罗斯农业从粮食净进口国转变为粮食净出口国。

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  • 印度,用糊糊驯服味蕾

    谷物的富余,让印度不怕浪费粮食,人们发现,面粉和米粉作为糊糊的增稠剂,质地更浓郁粘稠、香料与食材融合度更好,且可以保温和解腻,缓解糊油脂和肉类的油腻感。原本粗劣的糊糊,在不断融合的过程中,越来越能驯服各种各样的食材,并形成另一条美食路径。

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  • 拜耳伤痕

    买下孟山都,彻底改变了拜耳的发展轨迹。拜耳最大的三项并购是2006年以199.5亿美元的价格收购先灵公司,2014年以142亿美元收购默沙东的OTC业务,以及2016-2018年间以630亿美元收购孟山都。前两项并购起码还增强了拜耳的制药业务竞争力,最糟糕的是对孟山都的收购。

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  • 全球家族办公室现状

    只有少数家族办公室将注意力放在促进家族团结和长期稳定上。在职能专业化方面,投资管理进展最为显著,而其他职能专业化水平则存在差异。家族本身的专业化水平也呈现出类似的情况。许多家族和家族办公室都缺乏领导人接班规划,并且未为下一代制定教育规划

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  • 日本地理标志保护制度

    长期以来,日本对地理标志的保护,都是通过《反不正当竞争法》《商标法》等法律提供的被动保护。2014年日本颁布GI法。该部专门法对地理标志的保护进入主动保护阶段。该法能制定实施,除了促进农林水产等产业发展、保护消费者利益外,与欧盟谈判也是重要因素。

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  • 全球产业链演化历程

    技术演进、竞争优势和风险环境是推动全球产业链发展的三股主要力量。技术演进是产业链结构变化的基础。在不同时期,三股力量以不同形式共同塑造全球产业链格局。在当前,三者分别对应着绿色化、效率性和安全性,使产业链呈现绿色化与多国多中心化的发展趋势。

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  • 游戏行业的肉与汤

    AI会不会彻底改变这个行业,“不好说”,“AI原生游戏大概率不会是我们先搞出来,可能是哪个做AI的实验室先做出来,然后其他人会在他们的基础上往下走,”卢竑岩表示,目前还没有看到离实用特别接近的科研成果,“但也很难说,会不会突然有爆发性地增长。”

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  • 120年美国房价历史和规律

    从1890年到2013年的123年中,有28年下跌,95年上涨。其中跌得最深的是2008年,跌幅达18%。连续下跌达到5年的只有两次,第一次是1929-1933年累积跌幅达26%;2006-2011年累积跌幅达33%。在过去的123年中,美国房价平均增长率为3.07%,CPI 通胀率为2.82%。在扣除通胀率后,房价就基本不涨了。

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  • 枢纽城市之争

    超级承运人与枢纽机场相辅相成,带来大量客流、物流,从而拉动当地经济发展。无论是超级承运人,还是枢纽机场,都强调“集中”,如达美航空在亚特兰大份额超过80%,堪称“堡垒枢纽”。而中国目前有57家航司,三大航在北上广基地份额都仅在40%-50%之间,市场份额较为分散。

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  • 波音从工程奇迹到信任危机

    批评人士说,波音公司把安全当成了利润的牺牲品。”这样做是为了让波音的运营更像一家企业,而不是一家伟大的工程公司。波音的确是一家伟大的工程公司,但人们投资一家公司是因为他们想赚钱。”今天的波音既不是一家伟大的工程公司,也不是一个好的投资对象。

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  • 计算机产业史

    本文从1946年第一台计算机ENIAC发明开始,阐述计算机作为不同效用工具为人所用。从科学计算、数据处理、适时控制,到线上社交、个人玩乐、办公效率、图形工具,再到内容平台、互联网与云计算时代,最后计算机已经融入到我们生活方方面面,无处不在。

    互联网之所以能够大而统一,发挥最大网络效应,与其去中心化的基础定位有很大关系:数据包发送方式和发送内容无关,任何设备都可以加入互联网,唯一中心化的域名管理机构获得了独立且非营利地位,互联网治理更多依赖社交机制,而不是靠特定机构来管理。

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  • 墨西哥的中国工厂

    中国企业到墨西哥以前,目光紧盯着美国,到墨西哥后却发现了许多新机会。同时到了墨西哥后,它们惊觉,中国经验失灵了。不同于过去从欧美日企业到亚洲四小龙再到中国,再从中国到东南亚的产业转移,中资企业到墨西哥是一场大国博弈背景下的应变之策。

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  • 像研究人类一样研究ChatGPT

    一篇有关“机器心理”的预印本。他在其中提出,把LLM当作一个人类对象来对话,可以揭示底层简单的计算之中产生的复杂行为。Google的研究引入“思维链提示”,来描述一种让LLM展示“想法”的做法,会让模型按相似的流程行事。它会输出思维链,这么做更可能获得正确答案

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  • 欧亚电网互联的地缘要素

    欧亚电网互联问题上,欧盟和俄罗斯等传统“电力中心”依然重要,新“中心”如中国、印度、土耳其、伊朗等也在崛起。随着技术发展,电网容易受外部力量影响,美国也在不断尝试渗透。电网联通可以建立包容、平等、开放的政治空间;同时,也可以成为政治制度堡垒。

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  • 北京与“繁华”

    相比窄路,大宽马路大街区反而才堵车。小尺度的交叉口信号相位少、周期短,可使清空距离和损失时间变短。北京“宽马路、疏路网”,与东京、纽约、香港“窄马路、密路网”,后者利于微循环打通,利于商业繁荣。另外,不是街区制,三百万以上人口就会爆发城市病。

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  • 日本基金业萧条30年后

    90年代初至今,日本基金行业直面“失去的30年”。但仍实现一定程度结构性发展:当资金逃离权益市场,通过出海等方式拥抱固收业务、后开发养老金投资、逐月决算基金等特殊业态,头部机构又依托日本央行购买ETF扩表等,在被动产品上做大规模,最终铸成今日格局。

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【作者:wayaway;源自:游戏时光《从盗版横行到游戏产业崛起,浅谈东欧游戏产业发展史》2018.05

 

过去二十年来,东欧游戏产业获得了长足的进步,为全世界游戏玩家带来了与众不同的艺术风格、人文情怀和民族文化。

 

累计销量3300万套的《巫师》三部曲捧红了波兰蠢驴 CDPR,七年磨一剑10天狂卖100万套的《天国:救赎》让玩家们记住了捷克的战马工作室,而包括《这是我的战争》《伊森卡特的消失》《破门而入》《黑暗森林》在内的大批优秀独立游戏,将东欧这个曾经游戏产业的不毛之地推上了历史的舞台。

东欧地区在历史上爆发过无数次战争冲突,也经历过不同意识形态之间的碰撞。如今,东欧正以一个后起之秀的姿态在全球游戏产业中崭露头角。在过去二十余年时间里,众多东欧国家的游戏产业获得了长足的进步与发展,不光带动了整个东欧地区的行业走向,也为全世界游戏玩家带来了与众不同的艺术风格、人文情怀和民族文化。

本文将围绕包括俄罗斯、波兰和捷克(地理上属于中欧,人文更接近东欧)在内的几个游戏产业相对发达的东欧国家,来聊聊这些年东欧游戏的人和事。

商业化的起源

1972年,第一台真正意义上的商业化家用主机米罗华奥德赛(Magnavox Odyssey)上市,标志着电子游戏产业正式进入第一世代。此后日本、美国、西欧发达国家纷纷开始进入这个新兴的娱乐产业,寻找新的商业机遇和发展方向。

在此后的很长一段时间里,由于意识形态上的冲突,电子游戏产业一度只是属于西方世界的产物。苏联、捷克、波兰、保加利亚、罗马尼亚等签署了《华沙公约》的东欧国家对于游戏产业来说几乎等于一片荒土。直到1991年东欧巨变爆发,这片土地才开始迸发电子游戏的火花。

上个世纪90年代初期,游戏主机和个人电脑这样的设备,在波兰、捷克可以算得上是稀罕物,所以就更不用提游戏市场或是本地游戏开发商了。柏林墙的倒塌伴随而来的是大量的西方文化的冲击:新开的超市、新开的西式快餐店、西方的电影以及西方的电子游戏。

对于那些从来未接触过电子游戏的人们来说,可能再也没有比一台游戏机更让人感兴趣的东西了。看到商机的商人们开始从国外引进一些雅达利的游戏主机,但是昂贵的价格和闭塞的渠道还是让大多数人望而却步。个人电脑的发展迎合了这一时期消费者的需求,像Amiga这样的个人电脑除了专门为视频游戏设计了高分辨率和快速图形接口外,能够非常方便的拷贝游戏也是非常大的优势。


位于波兰首都华沙的国家体育场曾经是盗版游戏的最大集散地

 

CDPR 联合创始人 Marcin Iwinski 在接受媒体采访时,曾回忆那段神奇而又有趣的故事,他提到由于当时的数据都是以卡带为载体,所以有些波兰电台甚至会在广播里播放游戏以便玩家拷贝:

当时就是嘿,5点准时播报,请开始录音,然后发出一串嘟嘟~嘟嘟的声音,人们就开始录音,然后对着电脑再放一遍。我们都用 Grundigs(根德收音机)来录音,录到 TDK 卡带里面。有些人甚至收藏了好几千盘游戏卡带。

此后,在华沙等一些波兰大城市的电脑城里,逐渐汇聚了越来越多的游戏爱好者。他们往往固定一段时间就聚在一起进行小型的聚会交流,私底下互相交换游戏拷贝或是游戏杂志。

虽然还谈不上规模,但是波兰游戏产业的商业化进程却是由此起步的。

 

捷克百万之师

90年代中期,东欧地区的狂热游戏爱好者们不再只满足于玩游戏,而是开始尝试自己制作游戏。在几个东欧国家里,捷克在游戏开发领域是最先取得成功的。

1997年,在捷克第二大城市布尔诺成立的游戏工作室 Illusion Softworks(后被 2K 收购,成为 2K 捷克),凭借他们的第一款作品《隐藏与危机》(Hidden & Dangerous)打入了当时的主流游戏市场。这款战术射击游戏发售第一年在 PC 平台的销量就达到40万份,而在登陆世嘉的 DC 主机后,在全球又卖出了100万份。


由捷克工作室开发的百万销量游戏《隐藏与危机》

2002年这家公司又推出了他们的第二款热门游戏《黑手党》,本作在 PC 平台首年80万份的销量,几乎席卷了美国和欧洲许多地区的游戏销量榜。此时的 Illusion Softworks 已经完成了从小规模独立工作室到中等规模开发商的转变,当时公司大约有190名员工,分成6个不同的小组。在那个百万销量即可成为畅销游戏的年代,Illusion Softworks 两部作品均达到了这个成绩,帮助这家捷克工作室迅速跻身国际准一线开发商行列。

另一家玩家们熟悉的捷克开发商波希米亚互动工作室(Bohemia Interactive),最初成立于1999年,他们的第一部作品《闪点行动》(Operation Flashpoint)也是一款百万销量级游戏。

《闪点行动》的定位是以现代战争为背景的第一人称团队模拟游戏,在《反恐精英》尚未风靡之前,正是《三角洲行动》和《闪点行动》这两个游戏奠定了动作射击游戏这个概念的基础。此外,《闪点行动》带给玩家的高度拟真的现代单兵战斗体验,也是之前的射击游戏都不曾做到的。

然而,《闪点行动》被移植到 Xbox 平台时出现了意外。耗费了大量资源的 Xbox 版《闪电行动:精英》销量不佳,使得工作室一度陷入财政危机。作为发行方的 Codemasters 砍掉了《闪点行动》的续作,也不再为波希米亚提供资金上的支持。


2001年出品的《闪点行动》及其续作帮助波西米亚工作室跻身东欧一流开发商行列

但所谓塞翁失马,《闪点行动》的优良品质还是让波西米亚工作室获得了新的机遇。2000年,美军开始尝试将《闪点行动》的模组投入士兵模拟训练中,波希米亚工作室利用这个机会,在美国合作伙伴的帮助下,他们随后开始为美军制作虚拟军事游戏。

这款改良自《闪点行动:精英》引擎,继承《闪点行动》初代精神的作品就是此后名声大噪的《武装突袭》。本作不但从财政上拯救了波希米亚工作室,也让他们收获了口碑和声誉。渡过危机后的波希米亚工作室和幻想工作室一起,成为了捷克乃至东欧游戏产业的标志之一。

除了上面提到的捷克双雄,许多在当今游戏产业享有盛誉的东欧游戏开发商,也都是在上世纪90年代中期开始崭露头角的,这其中包括现今俄罗斯最大的软件开发商之一 1C: Maddox Games(代表作《捍卫雄鹰》系列)、出品了《英雄萨姆》、《塔罗斯原理》的克罗地亚开发商 Croteam、曾开发《潜行者》(S.T.A.L.K.E.R)系列的乌克兰工作室 GSC Game World

 

东欧游戏先天的特点

 

虽然在上世纪90年代,东欧有一批游戏开发商和发行商在西方娱乐文化冲击的大背景下诞生并得以迅速成长,一些顶尖开发商的作品销量甚至能够达到百万规模。但是在消费市场层面,整个东欧真正有能力购买正版游戏的玩家,在很长一段时间里依然是极少数。2003年,英国数据分析公司 Screen Digest 发布的全球游戏市场统计报告中,没有一个东欧地区的国家上榜。

一方面,东欧消费者的购买力还承受不起西方发达国家60美元的娱乐消费方式,这直接导致了以 PC 电脑为主的游戏市场盗版猖獗的情况。彼时,一款游戏即使能够通过正规渠道被引进,在波兰这样一个3800万人口的国家大概也只能卖出数千份,Xbox 这样的游戏主机则因为缺乏正规渠道支持,只有极少数玩家能够拥有。


2003年东欧游戏市场份额(被包含在全球其他地区内)小到几乎可以忽略不计

 

另一方面,东欧开发商制作的游戏能够很好地被西方国家消费者所接受。《闪点行动》《武装突袭》《黑手党》等这一时期的东欧游戏多以射击为主题,冷战时期遗留下来的热兵器情节让这些执着的东欧人对军事、枪械情有独钟,而这类游戏也迎合了那个时代大型 3D 游戏的发展趋势,在西方市场很容易进入主流玩家视野。

不难发现,东欧游戏市场在2000年前后虽然规模尚小,但背靠欧洲市场,共同的文化背景,决定了它的潜力注定不可限量。

除了市场和文化背景的良好基础,东欧游戏产业的崛起还有一个重要的因素——相对于欧美国家更加低廉和充裕的人力资源。

众所周知,游戏开发成本中人力支出一直是重头。尽管在其它硬件和软件成本方面,比如设备、软件、网络服务,东欧开发者没有什么优势,甚至需要付比西方同行更多的钱,但从整体上来说,当时东欧游戏开发的成本几乎只有欧美的三分之一。


2000年初东欧地区游戏开发和发行成本远低于当时的西方发达国家(表格来自Gamasutra

 

开发成本的优势直接影响了游戏产品的收益。一款美国厂商开发的游戏,需要售出100万份才能回本,而东欧开发者可能只需要卖出30万份,但他们的市场和受众却几乎是相同的。《黑手党》《闪点行动》这些百万级作品带给东欧开发商的收益,已经不能以同时期欧美主流游戏产业的标准来衡量。

不过,彼时的东欧游戏产业尚处起步阶段,虽然凭借着人口红利能够大幅压缩开发成本,但在技术和经验的积累上,东欧与西方主流市场依然有着不小的差距。在很长一段时间里,东欧的游戏开发商都很难招到有经验的项目管理者,或是有游戏行业知识的商务经理,低廉的收入也无法吸引外部人才填补行业的空缺。

人才的缺失导致当时的东欧游戏开发商大多只能选择 PC 平台开发游戏,一旦涉及到主机移植就有很大几率翻车,前文提到的《闪点行动:精英》和之后的《巫师:白狼的崛起》的失败都是典型的例子。

东欧游戏产业想要真正走向世界,必须弥补技术和经验上的空缺,否则就只能被笼罩在大型发行商的阴影下,或是沦为发达国家游戏产业的血汗外包工厂。如何练就生产 3A 标准游戏作品的能力,这是当时东欧游戏产业遭遇的瓶颈。

而留给他们的时间并不多,因为十年后的互联网时代大潮,将对电子游戏产业的结构产生重大的影响。

 

波兰人的崛起

 

虽然在不同的媒体和文章中,波兰国企”CDPR 都已经被谈及过无数次,但只要说起东欧游戏产业,CDPR 和《巫师》系列游戏的传奇故事的确是绕不开的话题。2007年《巫师》初代游戏的诞生,不只成就了一个经典的系列,也彻底打通了波兰游戏产业的任督二脉

《巫师》是第一个与波兰有关的游戏,” CDPR 员工,现 11 Bit Studios 的销售部门经理 Karol Zajaczkowski 说道:这款游戏让我们相信,即使在波兰这样一个不被游戏产业认可的国家里,我们也可以做出属于自己的游戏。

Karol 在接受媒体采访时曾提到,当时波兰的游戏开发者的一大特点就是吃苦耐劳,我们特别完成擅长艰苦的工作。

初代《巫师》游戏画面

 

《巫师》初代发售后,Karol 曾到法国和当地的工作室一起开发主机版《巫师:白狼的崛起》。在波兰,人们如果笃定了一件事,就会非常努力地工作。在开发《巫师》的时候我就看到许多人不断突破自己的极限,想要去制作最好的游戏。而到了法国,我发现这些为我们工作的人工作习惯和我们很不一样。” Karol 回忆到,他们会早上11点才来,下午4点就拍拍屁股走人。他们会花上一半的时间喝咖啡,对一天都没有什么工作成果习以为常。

《巫师》的成功离不开波兰人的勤奋和努力,但不可否认的是,这款游戏能够取得如今的成就也离不开西方产业发达地区的支持。首先给予 CDPR 莫大帮助,甚至可以说是知遇之恩的,是堪称当时欧美 RPG 顶梁柱的 Bioware

正是 Bioware 当年将《博德之门》的代理权卖给了 CDPR,才让后者赚到了发家的第一桶金;而在得知 CDPR 开发初代《巫师》需要引擎技术时,也是 Bioware 将《无冬之夜》引擎授权给了 CDPR。当时正在宣传自己新作《翡翠帝国》的 Bioware,甚至还在当年 E3 展的场地里留出一块区域,供当时只有一个 DEMO CDPR 宣传《巫师》。但即使在拿到现成引擎,受到老大哥帮助的情况下,《巫师》的开发周期依然长达80个月。

另一个 CDPR 至今也不太愿意提及的西方支持者,其实是《巫师》和《巫师2》的发行方 —— 雅达利。这位日暮西山的老牌主机厂商,在《巫师》系列的开发过程中扮演着邪恶发行方的角色,企图榨干合作伙伴的每一点利用价值。但客观来说,假如没有雅达利当年资金方面的雪中送炭,我们也很有可能就见不到现在的《巫师》了。

当时,虽然很多发行商对《巫师》原作小说这个 IP 很感兴趣,但是没有哪家愿意对这样一个名不见经传的创业团队投入真金白银。CDPR 联合创始人 Marcin Iwinski 回忆当时的情形时说道:这就像你申请银行贷款一样,当你有钱的时候,他们会排着队要帮你,而当你没钱的时候,他们什么都不会帮你。

在遭到78个投资方的敷衍和拒绝后,最终还是雅达利与 CDPR 达成了投资协议。

假如没有Bioware和雅达利的支持或许也就没有现在的《巫师》了

 

雅达利这位昔日的游戏巨头,虽然对《巫师》的成功不能说没有功劳,但它唯利是图的本性也差点毁了 CDPR 和《巫师》系列。

尽管作为发行商的雅达利在《巫师》初期宣发上并没有什么作为,但这款游戏还是凭借自身的素质以及玩家间口口相传积累的口碑逐渐取得了成功。此后,雅达利要求 CDPR 将《巫师》移植到主机上。但正如上文所说,当时东欧极其缺乏主机游戏开发人才,最终《巫师:白狼的崛起》被外包到了法国人手中。

然而,缓慢的开发进度、难以逾越的技术鸿沟,使得正在投身《巫师2》制作中的 CDPR 不得不砍掉这个不断烧钱却依旧看不到任何起色的主机移植版。与此同时,伴随着2008年全球金融危机的影响,CDPR 也不得不进行了大规模的裁员。

不过,CDPR 这次迫不得已的裁员,也为波兰游戏产业的发展埋下了新的种子。

许多有着《巫师》开发经验的从业人员在离开 CDPR 后投身创业,一批小型游戏工作室在波兰如雨后春笋般出现。例如《这是我的战争》开发商 11 Bit Studios、《消逝的光芒》开发商 Techland、《子弹风暴》开发商 People Can Fly、《堕落之王》开发商 CI Games……

这些成立于2000年左右的波兰工作室都吸收了大批 CDPR 的员工,为今后的发展打下了牢固的基础。

 

爱玩游戏的战斗民族

 

CDPR 的传奇式成功使得波兰游戏产业在十年时间里迅速崛起,产业的规模超越了老牌强国捷克稳坐东欧第二把交椅。而东欧游戏最大规模的市场所在地,毫无疑问是拥有超过1.4亿人口,领土面积世界最大的俄罗斯。

事实上,这群生活在冰天雪地中的斯拉夫人,始终保持着对电子游戏浓厚的爱好和兴趣。上世纪90年代之前,苏联最著名的电子游戏无疑是《俄罗斯方块》,这一历经30年而经久不衰的游戏传奇。

如今,在俄罗斯的莫斯科博物馆,有一块区域被划作苏联游戏展区,其中收藏了大量上世纪70年代~80年代早期的街机设备,一直被精心的维护保存着。在那个特殊的时代,一部分在政治上被认可且积极向上的苏联青年,可以通过这些设备玩到一些射击、运动、甚至军事和太空题材游戏。

由此可见,当时苏联社会眼中的电子游戏,并不像我们想象中的那些,被简单粗暴地归为西方世界精神鸦片

1991年苏联解体后,俄罗斯的游戏开发商开始迅速打入全球市场。1CRussobit-M 等一些本地发行商,也开始承担起在俄罗斯发行西方游戏产品的业务。其中,1C 是俄罗斯规模最大的游戏发行方,几乎一半以上的西方游戏是通过他们在俄罗斯进行本地化后发行的。

既然发行了这么多游戏,当然要利用现有的优势尝试下游戏制作。从2000年开始,1C 制作了大量的军事策略和战争题材游戏。在此之中,二战飞行模拟游戏《捍卫雄鹰》系列共有7部作品、苏联和阿富汗战争的纪实游戏《第九公司的真相》、描写二战欧洲战场的即使战术游戏《战争剧场》等。

这些游戏都有一个特点,在观感上非常写实,但操作和游戏性平平。然而不可否认的是,开发军事模拟游戏几乎是俄罗斯游戏开发者血液里的一种传统。也就是在那个时间,之后制作了《坦克世界》的 Wargaming 以及《战争雷霆》的开发商 Gaijin 相继创立。

虽然过程并不是一帆风顺,但是俄罗斯的游戏产业始终在不断发展,逐渐变得更为多样化和商业化。在 1C 这样的大型发行商的资助下,许多俄罗斯或者俄罗斯周边地区的独立游戏工作室开始涌现,《战争之人》《战争之貌》《国王的恩赐》等玩家们广为人知的作品,背后都有俄罗斯人的身影。


         一直到波兰人享誉世界的《巫师3:狂猎》发行的2015年,俄罗斯地区的游戏产业市场规模为14亿美元,1600万的俄罗斯玩家数量占到了俄罗斯经济活跃人口的四分之一。有空就打打游戏,已经成为了俄罗斯年轻人生活中不可缺少的一项娱乐活动。

 

在摸索中前进

 

尽管包括波兰、捷克、乌克兰、俄罗斯在内的东欧地区的游戏产业在近二十年里有了长足的进步,也诞生了许多闻名世界的游戏作品和游戏开发商,但在东欧地区的其他国家,情况并非如此。

在诸如罗马尼亚、匈牙利、克罗地亚这样的较小的东欧国家里,游戏产业并不发达。虽然这些地区不乏育碧、EA 这样的大型国际化游戏厂商设立的工作室,但是开发游戏在这些国家并不被认为是一项稳妥的谋生方式。在罗马尼亚这样的国家里,并没有多少成功的游戏或是成功的开发者。

同时,由于缺乏系统的教育体系和人才培养机制,这些国家的游戏爱好者如果想要成为专业的开发者,往往只能通过自学成才。在东欧的这些国家里,游戏开发往往意味着外包开发。根据一些罗马尼亚开发人员的采访,罗马尼亚之所以成为开发外包国家,主要原因也是经济相对不发达地区廉价的人力成本。

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罗马尼亚老一辈的传统就是努力工作,做好本分,然后赚钱养家。开发游戏在这一辈人眼里可不是什么正经工作。而年轻一辈的人更向往追逐自己的梦想。两代人的观念冲突和薄弱的基础,限制了罗马尼亚游戏产业的发展。

相较于波兰政府对于本土游戏的大力支持,匈牙利、罗马尼亚、斯洛伐克、克罗地亚等一些东欧国家的政府却并没有这样的兴趣。在去年举办的波兰游戏行业会议上,主办人指出,波兰游戏开发者可以直接向政府申请资金支持,用来开发自己的独立游戏,这是波兰独立游戏近几年兴盛的重要原因。

在波兰,游戏产业受到政府的支持,但是在其他国家并不是如此。波兰独立游戏基金会的创始人 Jakub Marszalkowski 说道。在那次会议上,包括波兰在内的六个东欧国家签署了协议,将在未来进行政府层面上的行业交流、项目合作、人才交流、资金援助等等。波兰的游戏人明白,随着游戏开发成本的增加,波兰游戏产业想要获得进一步的发展,整个东欧地区的共同进步十分重要。

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随着《巫师》《消逝的光芒》《地铁2033》《天国:救赎》等等优秀的游戏作品被全球的玩家所认可,东欧游戏产业虽然比西方发达国家慢行一步,但还是凭借出众的艺术基础、璀璨的民族文化、坚毅执着的性格,逐渐走出了自己的道路。

相比西方游戏推崇个人英雄主义价值观,《潜行者》《地铁2033》《我的战争》《巫师》等东欧游戏往往带有浓厚的现实主义和批判主义色彩,晦涩的剧情、压抑的氛围、内敛的情感,也是东欧游戏开发者最擅长营造的元素。

归根结底,东欧游戏产业能够快速发展,低廉的人力成本、吃苦耐劳的精神、背靠欧洲的地理语言优势、独特的民族宗教文化、斯拉夫人的艺术天赋等等因素都起到了重要影响。虽然在短时间内,东欧游戏产业还面临着许多问题,但随着开发者在技术和经验上的不断积累,这块土地上依然蕴含着巨大的潜力。

本文参考资料:

The State of Game Development in Eastern Europe

Eastern European developers seek growth through solidarity

A fighting Poland: The birth and growth of Eastern Europes hottest game industry

 

2022-04-01
在过去二十余年时间里,众多东欧国家的游戏产业获得了长足的进步与发展,为全世界游戏玩家带来了与众不同的艺术风格、人文情怀和民族文化。东欧游戏产业能够快速发展,人力成本、背靠欧洲的地理语言优势、独特文化、斯拉夫人的艺术天赋等都起到了重要影响。

东欧游戏产业发展简史

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