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  • 全球产业链演化历程

    技术演进、竞争优势和风险环境是推动全球产业链发展的三股主要力量。技术演进是产业链结构变化的基础。在不同时期,三股力量以不同形式共同塑造全球产业链格局。在当前,三者分别对应着绿色化、效率性和安全性,使产业链呈现绿色化与多国多中心化的发展趋势。

    61 ¥ 0.00
  • “三得利”的扩张之路

    酿制威士忌100年企业——日本三得利控股的家族长期以来以自己节奏行事,注重长期发展。2022年有190亿美元收入。在日本烈酒、啤酒和软饮料等零散型市场上保持着自己的地位。据穆迪数据,按收入计算,三得利是全球第三大烈酒制造商,仅次于英国帝亚吉欧和法国保乐力加。

    23 ¥ 0.00
  • 4000年利率趋势

    面对历史,大家的归纳判断都不尽相同,对未来,分歧就更大了。利率研究的迷人之处和难度之大,也许就在于其既有一定规律可循,又充满着随机扰动,是无数因素相互作用的结果。特别是在低利率环境下,利率绝对值的一点变动就是百分比的很大变动,利率风险更大。

    23 ¥ 0.00
  • 崛起的伊朗制造业

    4000多年历史的伊朗,会是有力的合作伙伴,是最好要避免的敌人,以及永远不可能是任何人的附庸。它处于亚洲交通要冲,对基础设施改善的需求极大。它有大致完备的工业体系;制造业属于集中化生产,少数大型国有企业掌控;人口年轻化,缺少制造业技术人才储备。

    36 ¥ 0.00
  • 紫禁城里的楠木

    楠木产于川、云、桂、贵、鲁等地区。在紫禁城营建之初,皇帝下命令让80万工匠去这些地方的深山老林里找楠木。太和殿第一次营建使用的是楠木,气味芬芳,不怕虫子也不怕糟朽。但生长周期是300年。第五次复建太和殿时,已没有大尺寸楠木了。所以太和殿里有松木。

    14 ¥ 0.00
  • 泰国,中等收入陷阱样本

    泰国在20世纪70年代末进入中等收入阶段后,经济增长迅猛,曾被视为四国中最有潜力赶及“四小龙”的国家;但自90年代末期以来,泰国长期处于经济增长低迷的状态,GDP增长率一度低于马来西亚、印尼和菲律宾。泰国人口规模和领土面积处于中间水平等基础条件上不具有特殊性,有更强的代表性。

    37 ¥ 0.00
  • 中国各地博物馆镇馆之宝

    文物承载灿烂文明,传承历史文化。中国历史悠久,地大物博,作为世界文物大国,我国各地博物馆中的珍贵藏品数不胜数。并且每个博物馆都有自己的“镇馆之宝”,展示着在不同历史背景中的文化内涵。接下来就让我们从“镇馆之宝”中感受历史的传承。

    15 ¥ 0.00
  • 毛利相差10倍的猕猴桃

    中国猕猴桃种子研发培育滞后严重,导致在产业上与国际水平差距巨大:新西兰的亩产是2.49吨,中国亩产只有0.8吨。收益上,新西兰每亩收益1.9万元、金果的平均收益每亩4万元。而中国每亩的毛利仅有3000-4000元。如果说芯片是现代工业的核心,种子便是农业的“芯片”。

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  • 地址,国家视角的众生平等

    与姓名、照片、身份证号码、指纹或DNA特征一样,地址帮助提高国家识别个人并因此加强了社会控制的能力,而它反过来也成为了构成一个现代人身份认同不可或缺的组成部分。门牌号码是18世纪最重要的创新之一, “为了帮助政府找到你。”在国家的视角下众生平等。

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  • 可口可乐帝国的缔造节点

    可口可乐之所以能在不同的地区都取得成功,恰恰体现了在文化差异下,人类追求共同体验。任何地区的人享受生命乐趣的方式是一样的,可口可乐能带给他们这样的乐趣。“企业既不像我试图告诉你们的那样美好,也没有传说中的那么邪恶。事实上,它处于这两者之间。”

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  • 欧亚电网互联的地缘要素

    欧亚电网互联问题上,欧盟和俄罗斯等传统“电力中心”依然重要,新“中心”如中国、印度、土耳其、伊朗等也在崛起。随着技术发展,电网容易受外部力量影响,美国也在不断尝试渗透。电网联通可以建立包容、平等、开放的政治空间;同时,也可以成为政治制度堡垒。

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  • 北京与“繁华”

    相比窄路,大宽马路大街区反而才堵车。小尺度的交叉口信号相位少、周期短,可使清空距离和损失时间变短。北京“宽马路、疏路网”,与东京、纽约、香港“窄马路、密路网”,后者利于微循环打通,利于商业繁荣。另外,不是街区制,三百万以上人口就会爆发城市病。

    28 ¥ 0.00
  • 日本基金业萧条30年后

    90年代初至今,日本基金行业直面“失去的30年”。但仍实现一定程度结构性发展:当资金逃离权益市场,通过出海等方式拥抱固收业务、后开发养老金投资、逐月决算基金等特殊业态,头部机构又依托日本央行购买ETF扩表等,在被动产品上做大规模,最终铸成今日格局。

    16 ¥ 0.00
  • 超5700家芯片厂商注销

    2022年中国吊销/注销的芯片企业超过5700家。前8个月,吊销/注销芯片相关企业3470家。9月到12月增加了2300多家。平均每天就有超15家注销。波及的范围也更加广泛,不仅包括有技术研发实力的初创明星企业,也包括众多在市场上摸爬滚打多年有一定行业影响力的“老将”。

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  • 游戏里的芯片战争

    回溯电子产业的发展,往往会聚焦于顶层政策、产业英雄、技术路线,反而忽略了构筑起人类工业与科技结晶的地基:市场——消费者用钱投票,选出了那些屹立在产业链顶端的庞然大物。如果复盘计算机发展史,就会发现游戏是不断加速的硅基革命最重要的推动力之一。

    19 ¥ 0.00
  • 银行巨头如何倒下

    银行业和其他行业的最大的区别在于,它没有中间状态,只有两个极端(稳态)——信任它,它良好经营;不信任它,它光速破产。不像其他行业,可以 “猥琐发育”几年。真正脆弱的是信心。尽管SVB的倒闭、瑞信的被收购乃至第一共和银行的被牵连固然有其经营上的原因。

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  • 加密货币十年

    2014年是token死亡率最高的一年,793种token中的76.5%已不再流通,551种消失。2017年,有704个现已消失的token开始发行流通,比2016年的224个多。2018年是加密行业较危险的一年,有751种token消失。在比特币暴涨前,加密市场上只有14种token,截至2022年,只有比特币和莱特币留在前10名。

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  • 六次全球金融危机

    各次金融危机,实质上都是债务危机或杠杆危机,无非表现形式不同。国外债务危机主要是债务违约、汇率贬值和资本出逃,国内债务危机主要是通货膨胀、资产价格泡沫和货币贬值。全球化危机主要通过贸易、外需、产业链、资本流动、金融市场、外汇、房地产等传导。

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  • AI游戏的可能

    游戏作为终极在线社交体验的力量——在这里,创造力、技能和协作汇聚成乐趣。游戏玩家在所有垂直消费领域中拥有参与度和忠诚度最高的受众。AIGC的出现是游戏行业的“第四次工业革命”。与此前UGC化、模块化变革一样,AIGC将掀起又一波的游戏革命,游戏的范式将彻底更新。

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  • 土壤正在退化

    根据联合国报告,全球每五秒钟就有一片足球场大小的土地受到侵蚀。照这速度,到2050年,全球超过90%的土壤都可能出现退化危机,进而导致粮食减产、清洁用水减少、生物多样性受威胁等一系列连锁反应。我国土壤“变累”、“变瘦”、“变薄”等退化问题也同样严峻。

    17 ¥ 0.00

【源自:德国游戏行业协会2021年度报告;整理:Gamelook;转自:GameLook《德国游戏业年报:2020年收入85亿欧元,游戏公司749家,6成德国人是玩家》2022.05】

 

2020对于所有人来说都是极具挑战的一年,游戏行业也不例外,COVID-19疫情爆发给2020年的很多方面都留下了烙印。高度复杂但游戏研发不得不转向居家办公环境,而且此前填满了整个体育场但电竞锦标赛,如今也在没有观看者但环境中举行。国际游戏行业最重要的活动要么选择完全线上进行(比如gamescomGDC),要么就直接取消。

然而整体来说,游戏行业并没有像其他行业受到那么严重的影响。据德国游戏行业协会发布的2021年度报告显示,德国游戏和相关硬件带来的收入同比增长了32%,以超过85亿欧元的收入创下了新高。德国游戏行业协会游戏部门总经理Flix Falk表示,2020年的另一个特征,就是封城和社交隔离将数百万德国人赶到了游戏手柄、智能机和其他设备玩游戏,或者只是与家人和朋友保持联系。

玩家数量的大幅增长就不那么令人惊奇,如今,超过60%的德国人玩游戏,创下了另一个记录。然而,游戏并不只是2020年的一个流行娱乐方式,在远程学习时代(在德国通常依然意味着下载与打印工作表单),严肃游戏开始绽放光芒,它们在疫情期间为很多家长提供了有价值的支持。这只是去年很多案例当中的一个,展示了游戏为社会和经济领域很多不同领域带来但无限潜力。

以下是Gamelook整理德国游戏行业协会报告的全部内容:

总体来说,2020是德国游戏业多变的一年。一方面,这个时期的特点是人们对游戏兴趣的增长和对应的收入增长,尽管95%的收入依然由其他国家制作的游戏推动,并且超过了绝大多数德国游戏工作室;另一方面,COVID-19疫情爆发还导致了项目延期、不确定性和寻找新收入来源的可能性。

尽管如此,如去年首次的游戏业晴雨表那样,游戏行业对于未来依然非常乐观。尽管存在很大的不可预测性,但七成游戏公司都对未来发展保持乐观态度,其中接近一半的德国游戏公司正在计划招聘新员工。这种乐观情绪在另一个领域也很明显:许多新游戏公司都成立于2020年,游戏工作室数量增加了50%,突显了游戏业前景明朗。

这种乐观情绪是有充足理由的:在试点阶段争抢游戏基金之后,欧盟公布的融资指南最终在2020年底发布。仅仅几个月后,许多游戏工作室都已经收到官方通知,被告知获得了资助,其中一些工作室拿到了超过100万欧元的资金。这对于德国来说还是第一次,比世界上许多地方来的都更晚一些,但现在德国已经开始系统化但提高在游戏业但竞争力。

对游戏基金但高度需求证明了这个举措的必要性,对于新的德国联邦政府来说,继续改善德国游戏研发条件将是重要的努力,才能充分发挥游戏作为关键技术的巨大潜力,推动德国成为数字经济的发展之地。

 

  1. 1、德国的游戏玩家

德国是游戏玩家的国度:超过半数的德国人玩游戏。总体而言,德国年龄在6-69岁人群有58%的人通过PC、主机或者智能机进入数字世界,玩家性别比例也相对均衡,女性玩家占比48%,男性玩家占比52%

2020年,人们对游戏业的兴趣再次提升,玩家数量增长了接近5%,如今德国玩游戏的人比以往任何时候都多。

这有一部分原因是疫情爆发期间联系受限的结果:特别是封城阶段,游戏是数百万人多样化和娱乐的渠道,游戏还帮助人们与家人和朋友联系并一起享受乐趣,哪怕是两人相距很远。50-59岁人群是玩家数占比最大的,其中五分之一的人玩游戏,这个年龄段加上60-69岁人群占据了德国游戏玩家总数的三分之一。

这些银发玩家也是游戏玩家平均年龄不断增长的原因之一,目前德国游戏玩家平均37.4岁,比2016年的平均年龄增长了2.5岁。

在众多的游戏平台当中,智能机是德国游戏玩家增长最多的领域,它在2019年就已经成为了使用最多的游戏设备,达到1950万用户,德国手机游戏玩家在去年继续增长至2260万人。游戏主机也在2020年赢得了更多的玩家,一年内增长110万用户至1700万人。

通过对零售商的观察就可以知道游戏主机在2020年有多受欢迎:索尼的两款PS5以及微软但Xbox Series X/S都是在2020年发布,甚至是任天堂2017年发布的Switch都在很多地方卖断货。然而,并不是所有平台都从游戏爆发潮受益,德国PC游戏流失了110万玩家,以1520万玩家位居第三,平板电脑需求较低,2020年使用人数为990万,比2019年的1120万人有所降低。

疫情也给PC和主机平台最畅销的实体与下载游戏带来了影响,具备在线功能的游戏在2020年非常流行,销量最高的是《EA SPORTS FIFA 21》,这款2019年最畅销游戏的最新版本加入了可以让好友们一起玩的在线模式。第二名是《动物之森:新地平线》,玩家们可以在这款游戏里设计自己的岛屿并邀请好友参观。德国2020年度畅销游戏第三名同样由具备在线功能的《马里奥赛车8豪华版》占据,《GTA 5》占据第四名,《使命召唤黑色行动》位居第五。

智能机仍是德国最受欢迎的游戏平台。

 

2、德国游戏市场

 

德国游戏市场在2020年迎来了新收入记录,哪怕已经连续增长了数年,游戏与相关硬件总收入达到85亿欧元,同比增幅32%

德国依然是欧洲最大的游戏市场,在全球排名第五,而且2020年硬件和软件收入都有可观的增长,游戏主机、游戏PC和配件销售收入达到32亿欧元,比2019年增长了26%;游戏内购、订阅和在线服务等收入出现了更强劲的增长,同比增幅36%

2020年,所有游戏硬件都出现重大增长,游戏PC配件,包括游戏鼠标、键盘、显示器、显卡以及VR头盔带来了接近12亿欧元收入,同比增长幅度达到46%。主机与主机配件也出现了比较可观的增长,台式与掌上主机收入在6.5亿欧元左右,同比增幅25%,主机配件销售额2.75亿欧元,同比增长24%;游戏PC销售额也增至11亿欧元左右,比上一年同期高10%

疫情期间,很多人利用居家隔离的机会升级了游戏硬件,很多人购买了新主机,比如在Switch销量之外,次世代主机PS5Xbox Series X/S也推动了销售收入大幅增长。然而,这个增长实际上更高:显卡与主机一样因为用户需求较高而一卡难求

游戏购买收入达到11亿欧元,同比增长11%,《魔兽世界》以及《最终幻想16》等大作推动订阅收入增长了44%,达到了1.63亿欧元。然而,收入增长最高的是游戏内以及应用内收入,同比增长44%达到32亿欧元以上。

智能机和平板游戏内购收入则同比增长23%22.64亿欧元。免费游戏是内购收入增长最高的领域,尤其是智能机和平板游戏内购收入出现比较明显的增长,然而,付费应用收入则同比下滑15%1100万欧元。

PC、主机和智能机游戏在线服务收入在2020年同样出现了比较大的增长,同比增长50%6.92亿欧元,这个领域仅用了几年时间就成为了德国游戏市场相当重要的领域,与2018年但3.5亿欧元相比几乎翻倍。

在线服务收入当中,云游戏收入增长最为强势,一年内增长了67%,达到7200万欧元。有了云游戏服务之后,玩家们不再需要特别高端的游戏设备玩画质全开的游戏,由于计算放到了云端,玩家们需要具备更快速的网络连接。云服务比较成功但游戏英伟达的GeForce NowTelekomMagentaGaming、索尼的PlayStation Now以及谷歌的Stadia

购买下载游戏已经成为了趋势,2020年疫情爆发之后更为明显,随着零售业务被关闭,很多游戏粉丝唯一的选择只剩下购买数字版本,因此,2020年游戏下载占比从45%增至58%,意味着2020年德国游戏玩家买10款游戏就有6款是通过下载获得。

不过,PC游戏与主机游戏依然有差别,PC游戏销售份额94%来自下载,而主机游戏这个比例只有35%

 

3、德国游戏行业

 

近些年来,销售收入的增长和新纪录几乎成为了全球游戏业常态,每一年,全球游戏市场都在持续增长,这个增长是由新玩家和无数创新驱动的。

据市场调研公司Newzoo预测,全球游戏收入在2021年达到了1760亿美元,届时三分之一的人都将成为游戏玩家,然而令人惊讶的是,销售收入预计将下滑1.1%,仅德国游戏收入就将出现30%下滑。

德国游戏市场相对年轻和动态化,德国游戏公司平均成立时间只有7年,半数以上的游戏公司成立时间不足5年。同样,大多数的游戏公司规模相对较小,七成游戏公司总人数不足10人。尽管有大量的新游戏公司,但游戏行业雇员却相对稳定,比如八成员工留在可以获得社会保险的岗位,7成雇员是全职,而且8成员工的合同没有时间限制。

另外,游戏业也非常多元化,女性员工占比依旧需要提升,不过25%的占比已经比其他市场高出了很多。非德国籍员工的高占比也是非常好的现象,虽然在其他文化与创意行业外国人占比只有17%,但游戏业外国人占比达到了27%,其中很大一部分原因在于游戏研发必须从海外招聘高度专业化的员工。

人员的高度国际化也带动了游戏国际化,47%的游戏都是出口,出口率远高于电影和电视制作的7%、图书市场的9%和音乐市场的10%。与其他市场不同的是,德国游戏公司的分布比较多元化,不过,柏林、汉堡、慕尼黑和科隆等地游戏公司数量相对多一些。

游戏市场的强劲增长和发展得益于游戏基金的推出,比如2020年底推出的基金指南,而且游戏公司和雇员数量也明显增长,达到749家公司,同比增幅20%。从雇员增长方面来看,这些新公司主要都是小团队,在2021年,游戏研发和营销人员达到了10906人。

如果与其他市场对比,我们可以发现游戏业给社会带来的贡献还会更大,比如加拿大人口只有德国一半,但已经连续几年为其国内游戏市场提供大量基金,加拿大游戏业雇员数量达到2.77万人,几乎是德国的3倍,按照这个比例,德国游戏业至少有潜力提供6万以上的工作岗位。

德国游戏开发商带来的总收入并没有跟上整个市场的增速,比如在2020年,尽管德国市场游戏收入更多,但与国外游戏开发商的收入增长比起来相对弱势。在2019年,德国游戏开发商占据了德国总游戏收入的4.93%,但在2020年,这个比例降至4.17%

不同领域来看,智能机和平板游戏应用市场份额增长3-4.1%,而德国研发的PC和主机游戏市场份额则从1.9%降至1.3%。页游下滑更为明显,国内市场份额几乎腰斩,从17.6%降至7.2%

多年以来,德国游戏业争论聚焦在这个新媒体形式带来的危险上,相反,其他国家则意识到了游戏市场的潜力,并为国内游戏公司提供支持,因此大量公司在过去几年取得了比较明显的增长。其他区域,比如德国,增长速度则落在了后面。一些对游戏的扶持政策,比如减税等,让新游戏在特定国家价格更低,同样,德国游戏开发者面对的成本高了30%,使他们处于非常不利的境地。

甚至德国政府都意识到了这是一个严重的风险,2017年,德国执政党将为游戏也提供更强劲的支持作为他们政治策略的一部分,因此在2019年,联邦层面首次拨出了5000万欧元的预算支持。

德国联邦运输与数字设施部负责执行游戏基金政策,他们在20196月发布了试点阶段,收到了380个基金申请,意味着游戏业对基金扶持的需求很大,有些甚至是造价非常昂贵的游戏,比如慕尼黑工作室Mimimi Games的下一个项目《Codename Subkartoffel》就拿到了200万欧元基金。

除了联邦政府之外,很多州也开始支持下辖区域内的游戏公司,比如汉堡在2020年推出游戏基金支持游戏创意原型等活动,提供了52万欧元支持,Rhineland-Palatinate也在2021年提供12.5万欧元基金,预计到2022年增至25万欧元。

游戏行业通过其专门的区域办事处在德国联邦各州非常活跃,这些办事处得到了游戏的支持。目标是通过明确立场和提供专门的联络点,倡导在各区域创造更好的框架条件。

总体来说,德国游戏业非常好地反映了疫情影响,大多数游戏业成员对2021年都充满信心,七成公司预计他们在2021年的收入会出现增长。

 

2022-05-16
据德国游戏行业协会报告,德国游戏和相关硬件收入超过85亿欧元,创下了新高。封城和社交隔离将数百万德国人赶到了游戏手柄、智能机和其他设备玩游戏。另一个记录是超过60%的德国人玩游戏。同时,在远程学习时代,严肃游戏开始为很多家长提供了有价值的支持。

德国人的游戏业

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