网站首页    多媒体    德国人的游戏业
  • 在字节做乙方

    字节跳动在切入企业级业务时,不可避免地碰到了过往经验无法复制的苦恼。企业级业务是个苦活。与消费互联网坐在办公室里,靠算法和产品就把钱挣了不同,企业级业务要跑行业、下工厂,是十足的乙方,还不挣钱。字节能不能做成to B业务?不少人认为,还需要时间

    4 ¥ 0.00
  • 定向广告与互联网

    随着广告技术的发展,到2024年,全球数字广告市场预计将增长到5250亿美元。行为广告的商业模式催生了一个由广告技术公司组成的生态系统,在复制传统媒体以广告为基础的商业模式时,互联网公司将一个关键的规则弃置不顾:商业运作和编辑决策之间的分离

    3 ¥ 0.00
  • 李小加的”滴灌通”

    聚焦在餐饮、零售、服务、文化。首先是大消费行业,波动性小、抗周期性风险能力最强,是老百姓生活离不开的行业。投资从根本上是极端分散化的,风险的关联是非常小,投资回报的质量就会非常高。这些行业都有非常稳健的现金流,而且是每天都会出现的现金流。

    3 ¥ 0.00
  • 印度才是挑战

    工业地理中心每过20-30年就发生一次转移,这是普遍的规律。拜登政府的供应链转移计划对中国的冲击大。中国的供应链体系虽然庞大,但是仍处于价值链的中低端,具有很强的复制性和可替代性,外迁的西方企业在科技人才丰富的印度等地,较容易培育出新的供应链。

    6 ¥ 0.00
  • 越南经济背后的战略

    2021年,越南对成为美国的第九大贸易伙伴,“越南无法依靠国内市场引领经济增长,因此必须比中国更开放,这在当下并没有选择,但也必须承担其风险。”关键在于,在之后的全球供应链竞争中,越南是否还能“继续在大国竞争中游刃有余,而不是被拖入其中”。

    6 ¥ 0.00
  • 十大先进组织结构

    先进的组织结构可以让企业释放出更大的创造性。欧洲创新学者约斯特·米纳阐述了如今最先进的10种组织结构。在他看来,人单合一模式中的链群正是最先进的组织结构之一。它将海尔变成了一个生态圈,将员工从自然人升华为自主人,使人人都拥有成为企业家的可能

    21 ¥ 0.00
  • 全球重大衍生品交易事件

    国际衍生品交易引发的惊天商战多次发生,对中国企业出海敲响警钟。1995年,未经授权的期货交易产生巨额亏损,巴林银行最终倒闭;2004年中航油新加坡卖出原油看涨期权,最终油价攀升导致爆仓亏损;2005年国储局交易员在LME建立大量铜空头仓位,铜价大涨造成巨大损失等

    14 ¥ 0.00
  • 谁击败了当年晋商?

    长途贸易让晋商积累了资本,产生了“山西票号”。由于不投资战争,不是近代的银行资本和金融资本。不能投资于军事自卫、战争经营借款和赔款之外,丧失了当时的所有“大宗业务”。随着通商开埠,山西逐渐丧失了国际贸易中继站的地利,被西方金融垄断资本击溃。

    12 ¥ 0.00
  • 鸡的迁徙

    八千年前家鸡在亚洲东南部地区由红色原鸡驯化成功,随后跟随人类迁徙的步伐几乎走遍地球上有人类居住的每个角落,成为世界各地常见的动物。在人类发展历史长河中扮演着越来越重要的角色。也可以说,鸡的迁徙历史从一个侧面见证了数千年来人类的历史变迁。

    21 ¥ 0.00
  • 糖的进化史

    中国正逐渐成为糖的消费大国,同时糖的摄入过多与“肥胖、龋齿、2型糖尿病”等发病率增长呈现正相关。历史长河中,糖所带来的能量一直被人类所需。进入现代社会,大脑对于甜味的渴求从不减退。这也是在“减糖、控糖”成为时代背景下,“代糖”大行其道

    9 ¥ 0.00
  • 基建与日本经济

    日本也曾经是一个基建狂魔,早期的基建投资应该是非常有效的。尤其当日本经济泡沫破灭的时候,通过拉动基建等逆周期政策,让经济回稳。尽管当年所创设的“东亚增长模式”受到诸多质疑,但迄今仍保持全球第三大经济体的地位,是二战之后成功转型的极少数范例

    9 ¥ 0.00
  • 氢能源之困

    氢能源能量密度远高于锂电池、加氢过程只需3-5分钟续航500km,循环寿命4000次以上,排放的只有净水,没有污染。实际上,氢能源对其他燃料的依赖性太强。煤炭制备1公斤氢排放约10公斤二氧化碳。天然气每制取1公斤需耗电约11度,电解水制氢一公斤则要耗电约48度

    6 ¥ 0.00
  • 软件拖垮日本制造

    日本人把软件当硬件一样生产,追求质量、稳定性和零缺陷。软件开发和硬件制造有不同的底层逻辑。硬件强调质量,而软件更强调快速迭代。并但随着技术的进步,产品生命周期正迅速缩短,软硬件开发逐渐趋于同步。尽管硬件质量可靠,软件性能稳定,但更新速度太慢

    6 ¥ 0.00
  • 日本资产负债表衰退启示

    “资产负债表衰退”理论认为上世纪九十年代日本资产泡沫破裂后,企业的目标从利润优先转为偿债优先,进而引发经济增长持续低迷。在此背景下,货币政策因缺失融资主体而传导失灵。近年来我国宽货币到宽信用的效率大打折扣,与日本当年情形类似

    8 ¥ 0.00
  • 1990年前后,日本判若两国

    日本企业和个人不再追求利润最大化,而是追求负债最小化。无论货币刺激力度有多大,企业根本没有扩大再生产的需求,贷款意愿严重不足。这就解释了货币政策为啥毫无作用。辜朝明测算, 1989年后的资产价格暴跌造成的缺口,让企业和家庭进行了至少15年的净债务偿还

    7 ¥ 0.00
  • 中国工业1952年

    1952年我国连电风扇,手表也不会造,化纤产品也不会造,到1957年中国的化纤产量才200吨化纤,手表产量400只,你没看错,是400。1952年,量产汽车为零、制造了2000吨塑料,2000吨毛线,5600吨丝,2000吨农药,100吨化学药品、内燃机4万马力,铁路机车20台,铁路客车6辆。

    6 ¥ 0.00
  • 韩国电影崛起奇迹

    韩国电影好看只是因为它敢拍是一个误解。韩国电影的首要任务是服务于国内市场,否则缺乏国内观众消费,资本也会跑路。韩国电影并非没有缺点,韩国式的好莱坞电影工业模式确立之后,作品逐渐模式化。但韩国电影视能影响全球市场,实在不能不让人承认是一大奇迹

    5 ¥ 0.00
  • 越南电影法案

    主要参考学习韩国和印度尼西亚,吸收了20多个发达国家的电影法案,越南电影法修订对电影产业颁布了诸多改革措施:完善其分级制度,并向国外投资者开放电影制作、发行、放映产业链;设置专项资金、财政拨款、向外国电影“征税”以及吸纳捐款,扶持本土电影发展

    3 ¥ 0.00
  • 区块链,受误解的发明

    在商业史上,从来没有像分布式账本技术和区块链这样被大肆宣传和误解的发明。为简单起见,我将使用包罗万象的术语“加密”或“加密技术”。但我的意思是让“加密”成为可能的非凡的、反复无常的底层技术……我们可以肯定的是,它将在多个领域产生深远的影响。

    27 ¥ 0.00
  • 6G时代全息通信方式

    结合 6G 技术、全息通信愿景与未来通信技术发展趋势,以扩展活动空间与延伸体能智能为基线,进行扩展与挖掘可获得包括数字孪生、高质量全息、沉浸 XR、新型智慧城市、智能工厂、网联机器人、自治系统等相关场景与业务形态,体现“人-机-物-境”的完美协作。

    9 ¥ 0.00

【源自:德国游戏行业协会2021年度报告;整理:Gamelook;转自:GameLook《德国游戏业年报:2020年收入85亿欧元,游戏公司749家,6成德国人是玩家》2022.05】

 

2020对于所有人来说都是极具挑战的一年,游戏行业也不例外,COVID-19疫情爆发给2020年的很多方面都留下了烙印。高度复杂但游戏研发不得不转向居家办公环境,而且此前填满了整个体育场但电竞锦标赛,如今也在没有观看者但环境中举行。国际游戏行业最重要的活动要么选择完全线上进行(比如gamescomGDC),要么就直接取消。

然而整体来说,游戏行业并没有像其他行业受到那么严重的影响。据德国游戏行业协会发布的2021年度报告显示,德国游戏和相关硬件带来的收入同比增长了32%,以超过85亿欧元的收入创下了新高。德国游戏行业协会游戏部门总经理Flix Falk表示,2020年的另一个特征,就是封城和社交隔离将数百万德国人赶到了游戏手柄、智能机和其他设备玩游戏,或者只是与家人和朋友保持联系。

玩家数量的大幅增长就不那么令人惊奇,如今,超过60%的德国人玩游戏,创下了另一个记录。然而,游戏并不只是2020年的一个流行娱乐方式,在远程学习时代(在德国通常依然意味着下载与打印工作表单),严肃游戏开始绽放光芒,它们在疫情期间为很多家长提供了有价值的支持。这只是去年很多案例当中的一个,展示了游戏为社会和经济领域很多不同领域带来但无限潜力。

以下是Gamelook整理德国游戏行业协会报告的全部内容:

总体来说,2020是德国游戏业多变的一年。一方面,这个时期的特点是人们对游戏兴趣的增长和对应的收入增长,尽管95%的收入依然由其他国家制作的游戏推动,并且超过了绝大多数德国游戏工作室;另一方面,COVID-19疫情爆发还导致了项目延期、不确定性和寻找新收入来源的可能性。

尽管如此,如去年首次的游戏业晴雨表那样,游戏行业对于未来依然非常乐观。尽管存在很大的不可预测性,但七成游戏公司都对未来发展保持乐观态度,其中接近一半的德国游戏公司正在计划招聘新员工。这种乐观情绪在另一个领域也很明显:许多新游戏公司都成立于2020年,游戏工作室数量增加了50%,突显了游戏业前景明朗。

这种乐观情绪是有充足理由的:在试点阶段争抢游戏基金之后,欧盟公布的融资指南最终在2020年底发布。仅仅几个月后,许多游戏工作室都已经收到官方通知,被告知获得了资助,其中一些工作室拿到了超过100万欧元的资金。这对于德国来说还是第一次,比世界上许多地方来的都更晚一些,但现在德国已经开始系统化但提高在游戏业但竞争力。

对游戏基金但高度需求证明了这个举措的必要性,对于新的德国联邦政府来说,继续改善德国游戏研发条件将是重要的努力,才能充分发挥游戏作为关键技术的巨大潜力,推动德国成为数字经济的发展之地。

 

  1. 1、德国的游戏玩家

德国是游戏玩家的国度:超过半数的德国人玩游戏。总体而言,德国年龄在6-69岁人群有58%的人通过PC、主机或者智能机进入数字世界,玩家性别比例也相对均衡,女性玩家占比48%,男性玩家占比52%

2020年,人们对游戏业的兴趣再次提升,玩家数量增长了接近5%,如今德国玩游戏的人比以往任何时候都多。

这有一部分原因是疫情爆发期间联系受限的结果:特别是封城阶段,游戏是数百万人多样化和娱乐的渠道,游戏还帮助人们与家人和朋友联系并一起享受乐趣,哪怕是两人相距很远。50-59岁人群是玩家数占比最大的,其中五分之一的人玩游戏,这个年龄段加上60-69岁人群占据了德国游戏玩家总数的三分之一。

这些银发玩家也是游戏玩家平均年龄不断增长的原因之一,目前德国游戏玩家平均37.4岁,比2016年的平均年龄增长了2.5岁。

在众多的游戏平台当中,智能机是德国游戏玩家增长最多的领域,它在2019年就已经成为了使用最多的游戏设备,达到1950万用户,德国手机游戏玩家在去年继续增长至2260万人。游戏主机也在2020年赢得了更多的玩家,一年内增长110万用户至1700万人。

通过对零售商的观察就可以知道游戏主机在2020年有多受欢迎:索尼的两款PS5以及微软但Xbox Series X/S都是在2020年发布,甚至是任天堂2017年发布的Switch都在很多地方卖断货。然而,并不是所有平台都从游戏爆发潮受益,德国PC游戏流失了110万玩家,以1520万玩家位居第三,平板电脑需求较低,2020年使用人数为990万,比2019年的1120万人有所降低。

疫情也给PC和主机平台最畅销的实体与下载游戏带来了影响,具备在线功能的游戏在2020年非常流行,销量最高的是《EA SPORTS FIFA 21》,这款2019年最畅销游戏的最新版本加入了可以让好友们一起玩的在线模式。第二名是《动物之森:新地平线》,玩家们可以在这款游戏里设计自己的岛屿并邀请好友参观。德国2020年度畅销游戏第三名同样由具备在线功能的《马里奥赛车8豪华版》占据,《GTA 5》占据第四名,《使命召唤黑色行动》位居第五。

智能机仍是德国最受欢迎的游戏平台。

 

2、德国游戏市场

 

德国游戏市场在2020年迎来了新收入记录,哪怕已经连续增长了数年,游戏与相关硬件总收入达到85亿欧元,同比增幅32%

德国依然是欧洲最大的游戏市场,在全球排名第五,而且2020年硬件和软件收入都有可观的增长,游戏主机、游戏PC和配件销售收入达到32亿欧元,比2019年增长了26%;游戏内购、订阅和在线服务等收入出现了更强劲的增长,同比增幅36%

2020年,所有游戏硬件都出现重大增长,游戏PC配件,包括游戏鼠标、键盘、显示器、显卡以及VR头盔带来了接近12亿欧元收入,同比增长幅度达到46%。主机与主机配件也出现了比较可观的增长,台式与掌上主机收入在6.5亿欧元左右,同比增幅25%,主机配件销售额2.75亿欧元,同比增长24%;游戏PC销售额也增至11亿欧元左右,比上一年同期高10%

疫情期间,很多人利用居家隔离的机会升级了游戏硬件,很多人购买了新主机,比如在Switch销量之外,次世代主机PS5Xbox Series X/S也推动了销售收入大幅增长。然而,这个增长实际上更高:显卡与主机一样因为用户需求较高而一卡难求

游戏购买收入达到11亿欧元,同比增长11%,《魔兽世界》以及《最终幻想16》等大作推动订阅收入增长了44%,达到了1.63亿欧元。然而,收入增长最高的是游戏内以及应用内收入,同比增长44%达到32亿欧元以上。

智能机和平板游戏内购收入则同比增长23%22.64亿欧元。免费游戏是内购收入增长最高的领域,尤其是智能机和平板游戏内购收入出现比较明显的增长,然而,付费应用收入则同比下滑15%1100万欧元。

PC、主机和智能机游戏在线服务收入在2020年同样出现了比较大的增长,同比增长50%6.92亿欧元,这个领域仅用了几年时间就成为了德国游戏市场相当重要的领域,与2018年但3.5亿欧元相比几乎翻倍。

在线服务收入当中,云游戏收入增长最为强势,一年内增长了67%,达到7200万欧元。有了云游戏服务之后,玩家们不再需要特别高端的游戏设备玩画质全开的游戏,由于计算放到了云端,玩家们需要具备更快速的网络连接。云服务比较成功但游戏英伟达的GeForce NowTelekomMagentaGaming、索尼的PlayStation Now以及谷歌的Stadia

购买下载游戏已经成为了趋势,2020年疫情爆发之后更为明显,随着零售业务被关闭,很多游戏粉丝唯一的选择只剩下购买数字版本,因此,2020年游戏下载占比从45%增至58%,意味着2020年德国游戏玩家买10款游戏就有6款是通过下载获得。

不过,PC游戏与主机游戏依然有差别,PC游戏销售份额94%来自下载,而主机游戏这个比例只有35%

 

3、德国游戏行业

 

近些年来,销售收入的增长和新纪录几乎成为了全球游戏业常态,每一年,全球游戏市场都在持续增长,这个增长是由新玩家和无数创新驱动的。

据市场调研公司Newzoo预测,全球游戏收入在2021年达到了1760亿美元,届时三分之一的人都将成为游戏玩家,然而令人惊讶的是,销售收入预计将下滑1.1%,仅德国游戏收入就将出现30%下滑。

德国游戏市场相对年轻和动态化,德国游戏公司平均成立时间只有7年,半数以上的游戏公司成立时间不足5年。同样,大多数的游戏公司规模相对较小,七成游戏公司总人数不足10人。尽管有大量的新游戏公司,但游戏行业雇员却相对稳定,比如八成员工留在可以获得社会保险的岗位,7成雇员是全职,而且8成员工的合同没有时间限制。

另外,游戏业也非常多元化,女性员工占比依旧需要提升,不过25%的占比已经比其他市场高出了很多。非德国籍员工的高占比也是非常好的现象,虽然在其他文化与创意行业外国人占比只有17%,但游戏业外国人占比达到了27%,其中很大一部分原因在于游戏研发必须从海外招聘高度专业化的员工。

人员的高度国际化也带动了游戏国际化,47%的游戏都是出口,出口率远高于电影和电视制作的7%、图书市场的9%和音乐市场的10%。与其他市场不同的是,德国游戏公司的分布比较多元化,不过,柏林、汉堡、慕尼黑和科隆等地游戏公司数量相对多一些。

游戏市场的强劲增长和发展得益于游戏基金的推出,比如2020年底推出的基金指南,而且游戏公司和雇员数量也明显增长,达到749家公司,同比增幅20%。从雇员增长方面来看,这些新公司主要都是小团队,在2021年,游戏研发和营销人员达到了10906人。

如果与其他市场对比,我们可以发现游戏业给社会带来的贡献还会更大,比如加拿大人口只有德国一半,但已经连续几年为其国内游戏市场提供大量基金,加拿大游戏业雇员数量达到2.77万人,几乎是德国的3倍,按照这个比例,德国游戏业至少有潜力提供6万以上的工作岗位。

德国游戏开发商带来的总收入并没有跟上整个市场的增速,比如在2020年,尽管德国市场游戏收入更多,但与国外游戏开发商的收入增长比起来相对弱势。在2019年,德国游戏开发商占据了德国总游戏收入的4.93%,但在2020年,这个比例降至4.17%

不同领域来看,智能机和平板游戏应用市场份额增长3-4.1%,而德国研发的PC和主机游戏市场份额则从1.9%降至1.3%。页游下滑更为明显,国内市场份额几乎腰斩,从17.6%降至7.2%

多年以来,德国游戏业争论聚焦在这个新媒体形式带来的危险上,相反,其他国家则意识到了游戏市场的潜力,并为国内游戏公司提供支持,因此大量公司在过去几年取得了比较明显的增长。其他区域,比如德国,增长速度则落在了后面。一些对游戏的扶持政策,比如减税等,让新游戏在特定国家价格更低,同样,德国游戏开发者面对的成本高了30%,使他们处于非常不利的境地。

甚至德国政府都意识到了这是一个严重的风险,2017年,德国执政党将为游戏也提供更强劲的支持作为他们政治策略的一部分,因此在2019年,联邦层面首次拨出了5000万欧元的预算支持。

德国联邦运输与数字设施部负责执行游戏基金政策,他们在20196月发布了试点阶段,收到了380个基金申请,意味着游戏业对基金扶持的需求很大,有些甚至是造价非常昂贵的游戏,比如慕尼黑工作室Mimimi Games的下一个项目《Codename Subkartoffel》就拿到了200万欧元基金。

除了联邦政府之外,很多州也开始支持下辖区域内的游戏公司,比如汉堡在2020年推出游戏基金支持游戏创意原型等活动,提供了52万欧元支持,Rhineland-Palatinate也在2021年提供12.5万欧元基金,预计到2022年增至25万欧元。

游戏行业通过其专门的区域办事处在德国联邦各州非常活跃,这些办事处得到了游戏的支持。目标是通过明确立场和提供专门的联络点,倡导在各区域创造更好的框架条件。

总体来说,德国游戏业非常好地反映了疫情影响,大多数游戏业成员对2021年都充满信心,七成公司预计他们在2021年的收入会出现增长。

 

2022-05-16
据德国游戏行业协会报告,德国游戏和相关硬件收入超过85亿欧元,创下了新高。封城和社交隔离将数百万德国人赶到了游戏手柄、智能机和其他设备玩游戏。另一个记录是超过60%的德国人玩游戏。同时,在远程学习时代,严肃游戏开始为很多家长提供了有价值的支持。

德国人的游戏业

image