网站首页    多媒体    元宇宙,是个设计挑战
  • 在字节做乙方

    字节跳动在切入企业级业务时,不可避免地碰到了过往经验无法复制的苦恼。企业级业务是个苦活。与消费互联网坐在办公室里,靠算法和产品就把钱挣了不同,企业级业务要跑行业、下工厂,是十足的乙方,还不挣钱。字节能不能做成to B业务?不少人认为,还需要时间

    4 ¥ 0.00
  • 定向广告与互联网

    随着广告技术的发展,到2024年,全球数字广告市场预计将增长到5250亿美元。行为广告的商业模式催生了一个由广告技术公司组成的生态系统,在复制传统媒体以广告为基础的商业模式时,互联网公司将一个关键的规则弃置不顾:商业运作和编辑决策之间的分离

    3 ¥ 0.00
  • 李小加的”滴灌通”

    聚焦在餐饮、零售、服务、文化。首先是大消费行业,波动性小、抗周期性风险能力最强,是老百姓生活离不开的行业。投资从根本上是极端分散化的,风险的关联是非常小,投资回报的质量就会非常高。这些行业都有非常稳健的现金流,而且是每天都会出现的现金流。

    3 ¥ 0.00
  • 印度才是挑战

    工业地理中心每过20-30年就发生一次转移,这是普遍的规律。拜登政府的供应链转移计划对中国的冲击大。中国的供应链体系虽然庞大,但是仍处于价值链的中低端,具有很强的复制性和可替代性,外迁的西方企业在科技人才丰富的印度等地,较容易培育出新的供应链。

    6 ¥ 0.00
  • 越南经济背后的战略

    2021年,越南对成为美国的第九大贸易伙伴,“越南无法依靠国内市场引领经济增长,因此必须比中国更开放,这在当下并没有选择,但也必须承担其风险。”关键在于,在之后的全球供应链竞争中,越南是否还能“继续在大国竞争中游刃有余,而不是被拖入其中”。

    6 ¥ 0.00
  • 十大先进组织结构

    先进的组织结构可以让企业释放出更大的创造性。欧洲创新学者约斯特·米纳阐述了如今最先进的10种组织结构。在他看来,人单合一模式中的链群正是最先进的组织结构之一。它将海尔变成了一个生态圈,将员工从自然人升华为自主人,使人人都拥有成为企业家的可能

    21 ¥ 0.00
  • 全球重大衍生品交易事件

    国际衍生品交易引发的惊天商战多次发生,对中国企业出海敲响警钟。1995年,未经授权的期货交易产生巨额亏损,巴林银行最终倒闭;2004年中航油新加坡卖出原油看涨期权,最终油价攀升导致爆仓亏损;2005年国储局交易员在LME建立大量铜空头仓位,铜价大涨造成巨大损失等

    14 ¥ 0.00
  • 谁击败了当年晋商?

    长途贸易让晋商积累了资本,产生了“山西票号”。由于不投资战争,不是近代的银行资本和金融资本。不能投资于军事自卫、战争经营借款和赔款之外,丧失了当时的所有“大宗业务”。随着通商开埠,山西逐渐丧失了国际贸易中继站的地利,被西方金融垄断资本击溃。

    12 ¥ 0.00
  • 鸡的迁徙

    八千年前家鸡在亚洲东南部地区由红色原鸡驯化成功,随后跟随人类迁徙的步伐几乎走遍地球上有人类居住的每个角落,成为世界各地常见的动物。在人类发展历史长河中扮演着越来越重要的角色。也可以说,鸡的迁徙历史从一个侧面见证了数千年来人类的历史变迁。

    21 ¥ 0.00
  • 糖的进化史

    中国正逐渐成为糖的消费大国,同时糖的摄入过多与“肥胖、龋齿、2型糖尿病”等发病率增长呈现正相关。历史长河中,糖所带来的能量一直被人类所需。进入现代社会,大脑对于甜味的渴求从不减退。这也是在“减糖、控糖”成为时代背景下,“代糖”大行其道

    9 ¥ 0.00
  • 基建与日本经济

    日本也曾经是一个基建狂魔,早期的基建投资应该是非常有效的。尤其当日本经济泡沫破灭的时候,通过拉动基建等逆周期政策,让经济回稳。尽管当年所创设的“东亚增长模式”受到诸多质疑,但迄今仍保持全球第三大经济体的地位,是二战之后成功转型的极少数范例

    9 ¥ 0.00
  • 氢能源之困

    氢能源能量密度远高于锂电池、加氢过程只需3-5分钟续航500km,循环寿命4000次以上,排放的只有净水,没有污染。实际上,氢能源对其他燃料的依赖性太强。煤炭制备1公斤氢排放约10公斤二氧化碳。天然气每制取1公斤需耗电约11度,电解水制氢一公斤则要耗电约48度

    6 ¥ 0.00
  • 软件拖垮日本制造

    日本人把软件当硬件一样生产,追求质量、稳定性和零缺陷。软件开发和硬件制造有不同的底层逻辑。硬件强调质量,而软件更强调快速迭代。并但随着技术的进步,产品生命周期正迅速缩短,软硬件开发逐渐趋于同步。尽管硬件质量可靠,软件性能稳定,但更新速度太慢

    6 ¥ 0.00
  • 日本资产负债表衰退启示

    “资产负债表衰退”理论认为上世纪九十年代日本资产泡沫破裂后,企业的目标从利润优先转为偿债优先,进而引发经济增长持续低迷。在此背景下,货币政策因缺失融资主体而传导失灵。近年来我国宽货币到宽信用的效率大打折扣,与日本当年情形类似

    9 ¥ 0.00
  • 1990年前后,日本判若两国

    日本企业和个人不再追求利润最大化,而是追求负债最小化。无论货币刺激力度有多大,企业根本没有扩大再生产的需求,贷款意愿严重不足。这就解释了货币政策为啥毫无作用。辜朝明测算, 1989年后的资产价格暴跌造成的缺口,让企业和家庭进行了至少15年的净债务偿还

    7 ¥ 0.00
  • 中国工业1952年

    1952年我国连电风扇,手表也不会造,化纤产品也不会造,到1957年中国的化纤产量才200吨化纤,手表产量400只,你没看错,是400。1952年,量产汽车为零、制造了2000吨塑料,2000吨毛线,5600吨丝,2000吨农药,100吨化学药品、内燃机4万马力,铁路机车20台,铁路客车6辆。

    7 ¥ 0.00
  • 韩国电影崛起奇迹

    韩国电影好看只是因为它敢拍是一个误解。韩国电影的首要任务是服务于国内市场,否则缺乏国内观众消费,资本也会跑路。韩国电影并非没有缺点,韩国式的好莱坞电影工业模式确立之后,作品逐渐模式化。但韩国电影视能影响全球市场,实在不能不让人承认是一大奇迹

    6 ¥ 0.00
  • 越南电影法案

    主要参考学习韩国和印度尼西亚,吸收了20多个发达国家的电影法案,越南电影法修订对电影产业颁布了诸多改革措施:完善其分级制度,并向国外投资者开放电影制作、发行、放映产业链;设置专项资金、财政拨款、向外国电影“征税”以及吸纳捐款,扶持本土电影发展

    4 ¥ 0.00
  • 区块链,受误解的发明

    在商业史上,从来没有像分布式账本技术和区块链这样被大肆宣传和误解的发明。为简单起见,我将使用包罗万象的术语“加密”或“加密技术”。但我的意思是让“加密”成为可能的非凡的、反复无常的底层技术……我们可以肯定的是,它将在多个领域产生深远的影响。

    27 ¥ 0.00
  • 6G时代全息通信方式

    结合 6G 技术、全息通信愿景与未来通信技术发展趋势,以扩展活动空间与延伸体能智能为基线,进行扩展与挖掘可获得包括数字孪生、高质量全息、沉浸 XR、新型智慧城市、智能工厂、网联机器人、自治系统等相关场景与业务形态,体现“人-机-物-境”的完美协作。

    9 ¥ 0.00

【源于: Morgan McGuire(Roblox首席科学家)、Patrick Cozzi(Cesium)、Marc Petit (Epic Games) 关于开放元宇宙访谈;转自:GameLook《Roblox首席科学家:如何规模化实现元宇宙?》2022.04】

 

作为“元宇宙第一股”,Roblox无论是内容创作量、收入规模还是用户参与度方面,都在持续增长,在最近做客开放元宇宙访谈的时候,Roblox首席科学家Morgan McGuire与Cesium的Patrick Cozzi和Epic Games的Marc Petit探讨了元宇宙的发展方向,并对如何规模化实现元宇宙进行了深度分享。

除了担任Roblox首席科学家之外,Morgan McGuire他还是滑铁卢大学和McGill大学的兼职教授,他在描绘元宇宙远景的时候这样说道:

“我希望生活在这样一个未来世界:那里有很酷的VR、优雅的3D事物,所有东西都很漂亮而且有出色的互动,我可以在那里做真实世界无法实现的事情,我希望以消费者、玩家以及用户的身份参与到这个世界。”

 

元宇宙瓶颈:提高同服互动人数是难题

 

谈到元宇宙的时候,Morgan McGuire认为它实际上并不是近两年才出现的。早在80年代以及90年代的时候,科幻小说的出现就引起了他对数字世界的兴趣,并因此选择了计算机科学和现在了职业。

“如今所有人都在说元宇宙,这是媒体上最热门的话题,我一生都在做这些,但可能之前一直都不知道,如今才知道我做的就是元宇宙。我知道我想创造,我觉得我在做电子游戏、做服务器扩展。直到最近两三年,我想我们才共同意识到,在技术方面,世界已经准备好了迎接元宇宙的到来。”

在他看来,疫情爆发只是加速了元宇宙爆发的过程,但更早之前就已经有推动力。比如20年前,人们并不理解为什么要有视频会议,更不要说全3D互动与模拟,如今整个世界、用户都变得更复杂,几乎所有人都适应了携带手机参加即时的视频会议,都学会了多点触控操作,很多人已经体验过多种形式的3D游戏。

Morgan McGuire表示,如今,足够多的人体验了所有不同形式的互动,这个世界已经准备好了迎接这样的技术,他们想要更多的连接,想要比语音和视频会议更好的东西。

“在游戏行业我们现在可以做非常大的世界,可以将很多玩家放到这些世界里,如今3A游戏在一个服务器同时支持100名玩家已经很普遍,10年前这是不可能的,因为那时候还没有这样的网络基础设施,随着5G的到来和很多技术的出现,甚至移动基础设施都已经足够好了。”

谈到实现元宇宙瓶颈的时候,Morgan McGuire认为规模化是比较具有挑战的。他透露,Roblox有三个研究小组,一个是监控网络健康的应用数据科学组,一个是研究设计和人机交互的用户研究小组,还有一个是他负责的新成立的基础研究小组,后者更偏学术风格。

谈到这个基础研究小组的时候,他说,“我们要研究的不是今天的产品,而是下一代产品,在基础研究小组,我们从事三个不同领域,其中最重要的一个就是每个服务器的玩家数量、你可以互动的人数。其他两个领域是与沟通以及语音和翻译相关的自然语言,还有围绕用户内容创作的所有东西。”

他表示,如果只是射击或者体育竞技,100人为上限是有意义的,但如果让所有玩家在同一个环境中观看比赛,则需要支持万人以上的规模才有意义。如果要在元宇宙中为一个500万人的城市打造虚拟双生,那么这个服务器上至少需要支持100万人,他们不能分布在碎片化的服务器上,这就需要规模化。

规模化的核心问题在于实时互动,而不是做大量的NPC。

Morgan McGuire说,“我们可以在如今的游戏里模拟河流,但却无法模拟海洋。我们只是做了离你附近的一个小片段,如果你模拟整个星球,就没有边界。因此,随着元宇宙的快速发展,规模化就非常重要。”

可以确定的是,元宇宙的真正实现可能需要数年甚至数十年,但Morgan McGuire认为,我们不能靠等待摩尔定律的进化,而是要主动去做一些事情。他认为,摩尔定律对于CPU无需执行的单线程是很好用的,但它如今除了作为基准之外什么都不是。

“摩尔定律在GPU经典场景下会得到更多的晶体管和更高的时钟频率,因此我就不必改变算法,但一块GPU封装容纳的晶体管数量是有限的,现在似乎达到了极限。所以我认为我们开始看到多包设备,就像是之前的多核处理器,多线程似乎一度完胜多处理器,但我们现在看到一个芯片里可以放更多核心,所以我认为多处理器的趋势又回来了。”

他还举例称,如果你不改变算法,你的程序如今在任何新硬件任何情况下都不会运行更快,甚至会运行更慢,主要是因为新硬件拥有更多时钟频率更慢的内核,如果没有充分利用,这就会带来问题。

 

元宇宙架构,实际上是个设计挑战

 

从架构方面来说,Morgan McGuire认为服务器比客户端更容易控制,因为开发者可以将所有东西都放到服务器上,但客户端问题就很棘手,因为元宇宙的便捷性是很重要的,它需要多种形式、多种语言的覆盖和支持。

“对于VR,我可以走出去获得一个Quest头盔或者任何硬件,但我不想在城际巴士上穿戴,这是反社会的,甚至走在城市里的时候带VR头盔都是不安全的,所以这种情况下,便捷意味着在你的手机上可以展示同样的东西,不一定是同样的体验,而是有机会参与到不同设备人员参与的同一个VR空间,比如有些人用的是VR,有些是主机,有些人用的是PC,还有人使用手机体验。”

在他看来,由于硬件配置的碎片化严重,元宇宙在移动端的挑战更大,因为手机所面临的限制不仅是处理器,还有RAM以及网络连接,加上大量的旧手机并没有被淘汰,覆盖所有移动用户的挑战性会更大。

他以《Roblox》举例说,“很多用户使用的是其他人换代下来的手机,他们是青少年或者儿童,所以在用父母之前的旧手机或者二手机,我们希望支持这些人、给他们最好的体验,所以我们不能要求玩家必须用最新款手机体验,而是要寻找合适的方式给他们带来同样的体验,这是很有挑战的,因为有时候驱动可能有bug,甚至永远不会被解决,这限制了很多能力。”

不过,Morgan McGuire透露,一次与朋友的谈话改变了自己对元宇宙数字方面的看法,“我们并不是要渲染元宇宙,而是给你呈现元宇宙的一个视觉化。”

从这个角度来看,内容创作者就不用在客户端渲染元宇宙,而是当考虑到该设备功能的时候,元宇宙能够创造的最佳可视化窗口是什么?我们并不用要求手机做10年前做不到的事情,只需要从云端给它输入新数据即可。

“如果你在一个低端设备运行,可能需要服务器端处理大量的数据,极端情况下可能100%都在服务器运行,你的手机可能在播放完全渲染的视频,这当然会有时延、互动和宽带等方面的原因,因此它可能并不适合所有情形,但也是一种有趣的极端情况。

另一个极端是拥有强大的PC设备,这种情况下服务器可能需要渲染的东西很少,你或许只是完全复制所有的3D模拟和一切,保证最低的时延,因为这对体验是很重要的,而且你有这样的硬件。所以这是需要平衡的,是一个比较大的设计挑战。”

我们的软件架构是否做好了处理三层或者五层计算环境的准备?

Morgan McGuire还认为,在设计层面,AR面临的挑战实际上比VR更大,因为用户在VR体验中不会看到真实世界,除了重力之外就没有任何参照点,所以设计方面不用受很大的影响,但在AR环境下,如果虚拟角色走进了墙内,就会瞬间失去沉浸感,它必须与真实世界完美同步,因此时延要求比较高。

另外,规模化也是很大的问题,因为,虚拟世界必须避免错误才能让互动变得有意义,但如今还没有基础设施能够搞定这些,Morgan McGuire表示,彻底解决时延问题可能需要2年或者10年以上。

“我们只是刚刚跨过这个无限视觉细节的门槛而已,在这个领域,没有人能在一个服务器上实时获得1万或者5万名玩家。《EVE Online》这样的游戏可以做到,但在这种情况下,它们也只是每秒运行一帧。我们希望每秒60帧,尤其是可穿戴设备上,我们需要达到120或者240HZ的刷新率。没有人真正能够做到,有很多优秀的PC和手机技术,当我们增加玩家数量的时候,这些都会感受到压力,这是一个我非常期待的挑战。”

 

用NLP做更丰富的体验,为创作者赋能是元宇宙规模化关键

 

实际上,随着更多设备类型的出现,元宇宙的规模化面临的挑战只会更加复杂,Morgan McGuire表示,比如可穿戴显示器在市面上也有很多的消费者购买,它们没有鼠标、键盘,没有触屏,唯一有意义的输入方式就是语音和手势,因此对人类与机器的交流产生很大的影响。

不过,他认为,人与机器的交流实际上更容易,因为你不用担心认知问题,而人与人的交流就会更难。

比如,机器可以翻译和处理它们并不理解的音频,《Roblox》使用的自然语言文本翻译服务从英语到法语的翻译就很好。这些是有监督的学习系统,所有的自然语言翻译最初都在这方面做了训练,通过这个系统连接不同语言的用户。

“如今我们在Roblox用机器翻译很多东西,开发者们不用担心自己的本地化,系统就可以解决,我们会自动在产品中进行翻译,非常方便,不会给开发者带来任何额外的成本。”

Morgan McGuire表示,如果是文本聊天,有一秒的翻译延迟是所有人都可以接受的,但在语音聊天中,压缩与发送都更昂贵,“我们目前的目标是把时延降低到250毫秒以内,但想要做到对语音的实时自然语言翻译可能要数十年,这是个长期问题。”

元宇宙是从一个我们喜欢和观看的时代,到一个我们参与和创造的时代,我们对内容会有更强的代入感。

从这个角度来说,增强创作者能力是很多公司的共同挑战。Morgan McGuire也认为,创造性也是开放的核心。

“我很遗憾看到今天的网络发展方式,今天的互联网很好,我用它做所有事,但我怀念像GeoCities和MySpace这样让人们可以寻找乐趣和随意发挥的社区,如今互联网已经没有了这些东西,后来有了各种形式的应用商店。”

当然,Morgan McGuire表示,应用商店在变现方面对开发者是非常有益的,它可以让你创造互动内容并向全球用户销售。

“互联网虽然可以让我将内容放上去,缺没有变现方式,没有办法奖励内容创作者,也没有品质控制或者安全、把关等方面的角色,对于应用来说这些是很重要的,因为没有人希望下载一个应用而毁掉手机,所以应用商店很适合专业人士使用。”

不过,应用商店但并不适合学生、业余爱好者,因为如今的应用商店门槛很高,但优势在于,它意味着更多的内容创作者可以因为自己的内容获得奖励。

“从2003年到现在,有过Club Penguin、《Roblox》也是同时发布,还有《第二人生》,这个领域有很多人尝试了很多比较酷的事情,我们都从这些学到了很多,如今我们迎来了第二波元宇宙产品热潮,《Roblox》如今规模大增,但其他公司也在进入这个领域,我们在相互学习。”

Morgan McGuire表示,元宇宙是第三代内容创造,任何人都可以制作一个化身,哪怕你不能做3D建模,但可以绘一个纹理放到T恤上售卖,还可以做限制保证没有人剽窃你制作的内容,如果其他人使用,则需要给创作者抽成。

把这个问题放到整个工具生态系统上,“如何确保我不一定要用某个工具,或许我希望把内容放入一家公司的资源商店,但我不希望用这家公司的工具,我有自己喜欢的工具,那么我如何用一个工具创作内容,然后导出?”

他表示,这是一个很经典的问题,但过去只是专业人士的问题,因为以往除了专业人士没有人创作3D内容。如今所有人都开始创作内容,不管是简单的表情还是语音样本,亦或是复杂的3D互动视界,互操作问题将会越来越明显。

“我认为连接任何工具到任何资源商店是第一步,Roblox已经宣布了开放云,Studio不再是《Roblox》唯一的内容创作方式,你可以直接通过《Roblox》资源云写一个插件或者Python脚本或者任何东西,并上传和下载内容,对我来说这是很令人兴奋的第一步。”

Morgan McGuire还表示,“元宇宙是我们在为那些真正将要创造元宇宙的人搭建舞台,他们将打造下一个级别的元宇宙。他们可能是那些12岁的青少年、是业余的卧室程序员,今天的3D美术师,或是在社交媒体上像我们提问的图形专业的学生,这也是我对元宇宙的未来充满希望的原因。”

2022-05-16
从架构方面来说,客户端问题很棘手,它需要多种形式、多种语言的覆盖和支持。设计层面,AR面临的挑战实际上比VR更大,在AR环境下,必须与真实世界完美同步,因此时延要求比较高。但如今还没有基础设施能够搞定这些,彻底解决时延问题可能需要2年或者10年以上。

元宇宙,是个设计挑战

image