网站首页    多媒体    元宇宙,是个设计挑战
  • 中国钾盐缺口

    中国有56%的耕地需要“补钾”,总体上越往东南越严重,闽、湘、鄂、粤、海南以及江淮地区土壤钾含量都十分稀少,高效钾含量只有新疆、关中农业区的二分之一甚至四分之一。2023年,中国钾盐缺口68%,需进口1000多万吨,而由于钾的高度垄断,进口选项非常有限。

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  • 三井物产的情报网

    微软的情报系统对企业经营的贡献率大约是17%左右,而三井这种贸易财团则是以信息为最终的经济效益,其情报就是整个公司的命脉。作为民间研究机构,从研究的深度、广度和企业接受程度来看,比政府研究机构更有效率。其成果被日本企业界认为是经济变化的风向标。

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  • 为什么盒装奶是950毫升?

    国内的一些牛奶包装沿用了美国的可折叠屋顶式纸盒设计,用的模具一样,那标注的容量也跟别人一样,取近似值950毫升。制造商在保持包装大小和价格不变的情况下,稍微减少产品的体积。这可以帮助公司在生产成本上升时控制开支,而不会显著提高零售价格。

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  • 一个县城与打火机

    12道工序、32个零配件、15项测试标准……制造出1元打火机。全球一年销售200亿只,约七成来自中国湖南邵东。这里年产打火机150亿只,远销120个国家和地区,串起来能绕地球20圈。在邵东,平均每1分钟就有2.8万个打火机下线,其打火机生产技术也在不断创新。

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  • 重生的俄罗斯农业

    2002年俄出台《农业用土地流通法》后,一系列法律让农用土地流通得以明确、透明地进行,保证了农业政策的稳定性。2007年对农业发展做出规划,实行农业保护政策和农产品价格调控政策,对农作物保险费实施补贴。次年俄罗斯农业从粮食净进口国转变为粮食净出口国。

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  • 印度,用糊糊驯服味蕾

    谷物的富余,让印度不怕浪费粮食,人们发现,面粉和米粉作为糊糊的增稠剂,质地更浓郁粘稠、香料与食材融合度更好,且可以保温和解腻,缓解糊油脂和肉类的油腻感。原本粗劣的糊糊,在不断融合的过程中,越来越能驯服各种各样的食材,并形成另一条美食路径。

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  • 拜耳伤痕

    买下孟山都,彻底改变了拜耳的发展轨迹。拜耳最大的三项并购是2006年以199.5亿美元的价格收购先灵公司,2014年以142亿美元收购默沙东的OTC业务,以及2016-2018年间以630亿美元收购孟山都。前两项并购起码还增强了拜耳的制药业务竞争力,最糟糕的是对孟山都的收购。

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  • 全球家族办公室现状

    只有少数家族办公室将注意力放在促进家族团结和长期稳定上。在职能专业化方面,投资管理进展最为显著,而其他职能专业化水平则存在差异。家族本身的专业化水平也呈现出类似的情况。许多家族和家族办公室都缺乏领导人接班规划,并且未为下一代制定教育规划

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  • 日本地理标志保护制度

    长期以来,日本对地理标志的保护,都是通过《反不正当竞争法》《商标法》等法律提供的被动保护。2014年日本颁布GI法。该部专门法对地理标志的保护进入主动保护阶段。该法能制定实施,除了促进农林水产等产业发展、保护消费者利益外,与欧盟谈判也是重要因素。

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  • 全球产业链演化历程

    技术演进、竞争优势和风险环境是推动全球产业链发展的三股主要力量。技术演进是产业链结构变化的基础。在不同时期,三股力量以不同形式共同塑造全球产业链格局。在当前,三者分别对应着绿色化、效率性和安全性,使产业链呈现绿色化与多国多中心化的发展趋势。

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  • 游戏行业的肉与汤

    AI会不会彻底改变这个行业,“不好说”,“AI原生游戏大概率不会是我们先搞出来,可能是哪个做AI的实验室先做出来,然后其他人会在他们的基础上往下走,”卢竑岩表示,目前还没有看到离实用特别接近的科研成果,“但也很难说,会不会突然有爆发性地增长。”

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  • 120年美国房价历史和规律

    从1890年到2013年的123年中,有28年下跌,95年上涨。其中跌得最深的是2008年,跌幅达18%。连续下跌达到5年的只有两次,第一次是1929-1933年累积跌幅达26%;2006-2011年累积跌幅达33%。在过去的123年中,美国房价平均增长率为3.07%,CPI 通胀率为2.82%。在扣除通胀率后,房价就基本不涨了。

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  • 枢纽城市之争

    超级承运人与枢纽机场相辅相成,带来大量客流、物流,从而拉动当地经济发展。无论是超级承运人,还是枢纽机场,都强调“集中”,如达美航空在亚特兰大份额超过80%,堪称“堡垒枢纽”。而中国目前有57家航司,三大航在北上广基地份额都仅在40%-50%之间,市场份额较为分散。

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  • 波音从工程奇迹到信任危机

    批评人士说,波音公司把安全当成了利润的牺牲品。”这样做是为了让波音的运营更像一家企业,而不是一家伟大的工程公司。波音的确是一家伟大的工程公司,但人们投资一家公司是因为他们想赚钱。”今天的波音既不是一家伟大的工程公司,也不是一个好的投资对象。

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  • 计算机产业史

    本文从1946年第一台计算机ENIAC发明开始,阐述计算机作为不同效用工具为人所用。从科学计算、数据处理、适时控制,到线上社交、个人玩乐、办公效率、图形工具,再到内容平台、互联网与云计算时代,最后计算机已经融入到我们生活方方面面,无处不在。

    互联网之所以能够大而统一,发挥最大网络效应,与其去中心化的基础定位有很大关系:数据包发送方式和发送内容无关,任何设备都可以加入互联网,唯一中心化的域名管理机构获得了独立且非营利地位,互联网治理更多依赖社交机制,而不是靠特定机构来管理。

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  • 墨西哥的中国工厂

    中国企业到墨西哥以前,目光紧盯着美国,到墨西哥后却发现了许多新机会。同时到了墨西哥后,它们惊觉,中国经验失灵了。不同于过去从欧美日企业到亚洲四小龙再到中国,再从中国到东南亚的产业转移,中资企业到墨西哥是一场大国博弈背景下的应变之策。

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  • 像研究人类一样研究ChatGPT

    一篇有关“机器心理”的预印本。他在其中提出,把LLM当作一个人类对象来对话,可以揭示底层简单的计算之中产生的复杂行为。Google的研究引入“思维链提示”,来描述一种让LLM展示“想法”的做法,会让模型按相似的流程行事。它会输出思维链,这么做更可能获得正确答案

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  • 欧亚电网互联的地缘要素

    欧亚电网互联问题上,欧盟和俄罗斯等传统“电力中心”依然重要,新“中心”如中国、印度、土耳其、伊朗等也在崛起。随着技术发展,电网容易受外部力量影响,美国也在不断尝试渗透。电网联通可以建立包容、平等、开放的政治空间;同时,也可以成为政治制度堡垒。

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  • 北京与“繁华”

    相比窄路,大宽马路大街区反而才堵车。小尺度的交叉口信号相位少、周期短,可使清空距离和损失时间变短。北京“宽马路、疏路网”,与东京、纽约、香港“窄马路、密路网”,后者利于微循环打通,利于商业繁荣。另外,不是街区制,三百万以上人口就会爆发城市病。

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  • 日本基金业萧条30年后

    90年代初至今,日本基金行业直面“失去的30年”。但仍实现一定程度结构性发展:当资金逃离权益市场,通过出海等方式拥抱固收业务、后开发养老金投资、逐月决算基金等特殊业态,头部机构又依托日本央行购买ETF扩表等,在被动产品上做大规模,最终铸成今日格局。

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【源于: Morgan McGuire(Roblox首席科学家)、Patrick Cozzi(Cesium)、Marc Petit (Epic Games) 关于开放元宇宙访谈;转自:GameLook《Roblox首席科学家:如何规模化实现元宇宙?》2022.04】

 

作为“元宇宙第一股”,Roblox无论是内容创作量、收入规模还是用户参与度方面,都在持续增长,在最近做客开放元宇宙访谈的时候,Roblox首席科学家Morgan McGuire与Cesium的Patrick Cozzi和Epic Games的Marc Petit探讨了元宇宙的发展方向,并对如何规模化实现元宇宙进行了深度分享。

除了担任Roblox首席科学家之外,Morgan McGuire他还是滑铁卢大学和McGill大学的兼职教授,他在描绘元宇宙远景的时候这样说道:

“我希望生活在这样一个未来世界:那里有很酷的VR、优雅的3D事物,所有东西都很漂亮而且有出色的互动,我可以在那里做真实世界无法实现的事情,我希望以消费者、玩家以及用户的身份参与到这个世界。”

 

元宇宙瓶颈:提高同服互动人数是难题

 

谈到元宇宙的时候,Morgan McGuire认为它实际上并不是近两年才出现的。早在80年代以及90年代的时候,科幻小说的出现就引起了他对数字世界的兴趣,并因此选择了计算机科学和现在了职业。

“如今所有人都在说元宇宙,这是媒体上最热门的话题,我一生都在做这些,但可能之前一直都不知道,如今才知道我做的就是元宇宙。我知道我想创造,我觉得我在做电子游戏、做服务器扩展。直到最近两三年,我想我们才共同意识到,在技术方面,世界已经准备好了迎接元宇宙的到来。”

在他看来,疫情爆发只是加速了元宇宙爆发的过程,但更早之前就已经有推动力。比如20年前,人们并不理解为什么要有视频会议,更不要说全3D互动与模拟,如今整个世界、用户都变得更复杂,几乎所有人都适应了携带手机参加即时的视频会议,都学会了多点触控操作,很多人已经体验过多种形式的3D游戏。

Morgan McGuire表示,如今,足够多的人体验了所有不同形式的互动,这个世界已经准备好了迎接这样的技术,他们想要更多的连接,想要比语音和视频会议更好的东西。

“在游戏行业我们现在可以做非常大的世界,可以将很多玩家放到这些世界里,如今3A游戏在一个服务器同时支持100名玩家已经很普遍,10年前这是不可能的,因为那时候还没有这样的网络基础设施,随着5G的到来和很多技术的出现,甚至移动基础设施都已经足够好了。”

谈到实现元宇宙瓶颈的时候,Morgan McGuire认为规模化是比较具有挑战的。他透露,Roblox有三个研究小组,一个是监控网络健康的应用数据科学组,一个是研究设计和人机交互的用户研究小组,还有一个是他负责的新成立的基础研究小组,后者更偏学术风格。

谈到这个基础研究小组的时候,他说,“我们要研究的不是今天的产品,而是下一代产品,在基础研究小组,我们从事三个不同领域,其中最重要的一个就是每个服务器的玩家数量、你可以互动的人数。其他两个领域是与沟通以及语音和翻译相关的自然语言,还有围绕用户内容创作的所有东西。”

他表示,如果只是射击或者体育竞技,100人为上限是有意义的,但如果让所有玩家在同一个环境中观看比赛,则需要支持万人以上的规模才有意义。如果要在元宇宙中为一个500万人的城市打造虚拟双生,那么这个服务器上至少需要支持100万人,他们不能分布在碎片化的服务器上,这就需要规模化。

规模化的核心问题在于实时互动,而不是做大量的NPC。

Morgan McGuire说,“我们可以在如今的游戏里模拟河流,但却无法模拟海洋。我们只是做了离你附近的一个小片段,如果你模拟整个星球,就没有边界。因此,随着元宇宙的快速发展,规模化就非常重要。”

可以确定的是,元宇宙的真正实现可能需要数年甚至数十年,但Morgan McGuire认为,我们不能靠等待摩尔定律的进化,而是要主动去做一些事情。他认为,摩尔定律对于CPU无需执行的单线程是很好用的,但它如今除了作为基准之外什么都不是。

“摩尔定律在GPU经典场景下会得到更多的晶体管和更高的时钟频率,因此我就不必改变算法,但一块GPU封装容纳的晶体管数量是有限的,现在似乎达到了极限。所以我认为我们开始看到多包设备,就像是之前的多核处理器,多线程似乎一度完胜多处理器,但我们现在看到一个芯片里可以放更多核心,所以我认为多处理器的趋势又回来了。”

他还举例称,如果你不改变算法,你的程序如今在任何新硬件任何情况下都不会运行更快,甚至会运行更慢,主要是因为新硬件拥有更多时钟频率更慢的内核,如果没有充分利用,这就会带来问题。

 

元宇宙架构,实际上是个设计挑战

 

从架构方面来说,Morgan McGuire认为服务器比客户端更容易控制,因为开发者可以将所有东西都放到服务器上,但客户端问题就很棘手,因为元宇宙的便捷性是很重要的,它需要多种形式、多种语言的覆盖和支持。

“对于VR,我可以走出去获得一个Quest头盔或者任何硬件,但我不想在城际巴士上穿戴,这是反社会的,甚至走在城市里的时候带VR头盔都是不安全的,所以这种情况下,便捷意味着在你的手机上可以展示同样的东西,不一定是同样的体验,而是有机会参与到不同设备人员参与的同一个VR空间,比如有些人用的是VR,有些是主机,有些人用的是PC,还有人使用手机体验。”

在他看来,由于硬件配置的碎片化严重,元宇宙在移动端的挑战更大,因为手机所面临的限制不仅是处理器,还有RAM以及网络连接,加上大量的旧手机并没有被淘汰,覆盖所有移动用户的挑战性会更大。

他以《Roblox》举例说,“很多用户使用的是其他人换代下来的手机,他们是青少年或者儿童,所以在用父母之前的旧手机或者二手机,我们希望支持这些人、给他们最好的体验,所以我们不能要求玩家必须用最新款手机体验,而是要寻找合适的方式给他们带来同样的体验,这是很有挑战的,因为有时候驱动可能有bug,甚至永远不会被解决,这限制了很多能力。”

不过,Morgan McGuire透露,一次与朋友的谈话改变了自己对元宇宙数字方面的看法,“我们并不是要渲染元宇宙,而是给你呈现元宇宙的一个视觉化。”

从这个角度来看,内容创作者就不用在客户端渲染元宇宙,而是当考虑到该设备功能的时候,元宇宙能够创造的最佳可视化窗口是什么?我们并不用要求手机做10年前做不到的事情,只需要从云端给它输入新数据即可。

“如果你在一个低端设备运行,可能需要服务器端处理大量的数据,极端情况下可能100%都在服务器运行,你的手机可能在播放完全渲染的视频,这当然会有时延、互动和宽带等方面的原因,因此它可能并不适合所有情形,但也是一种有趣的极端情况。

另一个极端是拥有强大的PC设备,这种情况下服务器可能需要渲染的东西很少,你或许只是完全复制所有的3D模拟和一切,保证最低的时延,因为这对体验是很重要的,而且你有这样的硬件。所以这是需要平衡的,是一个比较大的设计挑战。”

我们的软件架构是否做好了处理三层或者五层计算环境的准备?

Morgan McGuire还认为,在设计层面,AR面临的挑战实际上比VR更大,因为用户在VR体验中不会看到真实世界,除了重力之外就没有任何参照点,所以设计方面不用受很大的影响,但在AR环境下,如果虚拟角色走进了墙内,就会瞬间失去沉浸感,它必须与真实世界完美同步,因此时延要求比较高。

另外,规模化也是很大的问题,因为,虚拟世界必须避免错误才能让互动变得有意义,但如今还没有基础设施能够搞定这些,Morgan McGuire表示,彻底解决时延问题可能需要2年或者10年以上。

“我们只是刚刚跨过这个无限视觉细节的门槛而已,在这个领域,没有人能在一个服务器上实时获得1万或者5万名玩家。《EVE Online》这样的游戏可以做到,但在这种情况下,它们也只是每秒运行一帧。我们希望每秒60帧,尤其是可穿戴设备上,我们需要达到120或者240HZ的刷新率。没有人真正能够做到,有很多优秀的PC和手机技术,当我们增加玩家数量的时候,这些都会感受到压力,这是一个我非常期待的挑战。”

 

用NLP做更丰富的体验,为创作者赋能是元宇宙规模化关键

 

实际上,随着更多设备类型的出现,元宇宙的规模化面临的挑战只会更加复杂,Morgan McGuire表示,比如可穿戴显示器在市面上也有很多的消费者购买,它们没有鼠标、键盘,没有触屏,唯一有意义的输入方式就是语音和手势,因此对人类与机器的交流产生很大的影响。

不过,他认为,人与机器的交流实际上更容易,因为你不用担心认知问题,而人与人的交流就会更难。

比如,机器可以翻译和处理它们并不理解的音频,《Roblox》使用的自然语言文本翻译服务从英语到法语的翻译就很好。这些是有监督的学习系统,所有的自然语言翻译最初都在这方面做了训练,通过这个系统连接不同语言的用户。

“如今我们在Roblox用机器翻译很多东西,开发者们不用担心自己的本地化,系统就可以解决,我们会自动在产品中进行翻译,非常方便,不会给开发者带来任何额外的成本。”

Morgan McGuire表示,如果是文本聊天,有一秒的翻译延迟是所有人都可以接受的,但在语音聊天中,压缩与发送都更昂贵,“我们目前的目标是把时延降低到250毫秒以内,但想要做到对语音的实时自然语言翻译可能要数十年,这是个长期问题。”

元宇宙是从一个我们喜欢和观看的时代,到一个我们参与和创造的时代,我们对内容会有更强的代入感。

从这个角度来说,增强创作者能力是很多公司的共同挑战。Morgan McGuire也认为,创造性也是开放的核心。

“我很遗憾看到今天的网络发展方式,今天的互联网很好,我用它做所有事,但我怀念像GeoCities和MySpace这样让人们可以寻找乐趣和随意发挥的社区,如今互联网已经没有了这些东西,后来有了各种形式的应用商店。”

当然,Morgan McGuire表示,应用商店在变现方面对开发者是非常有益的,它可以让你创造互动内容并向全球用户销售。

“互联网虽然可以让我将内容放上去,缺没有变现方式,没有办法奖励内容创作者,也没有品质控制或者安全、把关等方面的角色,对于应用来说这些是很重要的,因为没有人希望下载一个应用而毁掉手机,所以应用商店很适合专业人士使用。”

不过,应用商店但并不适合学生、业余爱好者,因为如今的应用商店门槛很高,但优势在于,它意味着更多的内容创作者可以因为自己的内容获得奖励。

“从2003年到现在,有过Club Penguin、《Roblox》也是同时发布,还有《第二人生》,这个领域有很多人尝试了很多比较酷的事情,我们都从这些学到了很多,如今我们迎来了第二波元宇宙产品热潮,《Roblox》如今规模大增,但其他公司也在进入这个领域,我们在相互学习。”

Morgan McGuire表示,元宇宙是第三代内容创造,任何人都可以制作一个化身,哪怕你不能做3D建模,但可以绘一个纹理放到T恤上售卖,还可以做限制保证没有人剽窃你制作的内容,如果其他人使用,则需要给创作者抽成。

把这个问题放到整个工具生态系统上,“如何确保我不一定要用某个工具,或许我希望把内容放入一家公司的资源商店,但我不希望用这家公司的工具,我有自己喜欢的工具,那么我如何用一个工具创作内容,然后导出?”

他表示,这是一个很经典的问题,但过去只是专业人士的问题,因为以往除了专业人士没有人创作3D内容。如今所有人都开始创作内容,不管是简单的表情还是语音样本,亦或是复杂的3D互动视界,互操作问题将会越来越明显。

“我认为连接任何工具到任何资源商店是第一步,Roblox已经宣布了开放云,Studio不再是《Roblox》唯一的内容创作方式,你可以直接通过《Roblox》资源云写一个插件或者Python脚本或者任何东西,并上传和下载内容,对我来说这是很令人兴奋的第一步。”

Morgan McGuire还表示,“元宇宙是我们在为那些真正将要创造元宇宙的人搭建舞台,他们将打造下一个级别的元宇宙。他们可能是那些12岁的青少年、是业余的卧室程序员,今天的3D美术师,或是在社交媒体上像我们提问的图形专业的学生,这也是我对元宇宙的未来充满希望的原因。”

2022-05-16
从架构方面来说,客户端问题很棘手,它需要多种形式、多种语言的覆盖和支持。设计层面,AR面临的挑战实际上比VR更大,在AR环境下,必须与真实世界完美同步,因此时延要求比较高。但如今还没有基础设施能够搞定这些,彻底解决时延问题可能需要2年或者10年以上。

元宇宙,是个设计挑战

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