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  • 全球产业链演化历程

    技术演进、竞争优势和风险环境是推动全球产业链发展的三股主要力量。技术演进是产业链结构变化的基础。在不同时期,三股力量以不同形式共同塑造全球产业链格局。在当前,三者分别对应着绿色化、效率性和安全性,使产业链呈现绿色化与多国多中心化的发展趋势。

    61 ¥ 0.00
  • “三得利”的扩张之路

    酿制威士忌100年企业——日本三得利控股的家族长期以来以自己节奏行事,注重长期发展。2022年有190亿美元收入。在日本烈酒、啤酒和软饮料等零散型市场上保持着自己的地位。据穆迪数据,按收入计算,三得利是全球第三大烈酒制造商,仅次于英国帝亚吉欧和法国保乐力加。

    23 ¥ 0.00
  • 4000年利率趋势

    面对历史,大家的归纳判断都不尽相同,对未来,分歧就更大了。利率研究的迷人之处和难度之大,也许就在于其既有一定规律可循,又充满着随机扰动,是无数因素相互作用的结果。特别是在低利率环境下,利率绝对值的一点变动就是百分比的很大变动,利率风险更大。

    23 ¥ 0.00
  • 崛起的伊朗制造业

    4000多年历史的伊朗,会是有力的合作伙伴,是最好要避免的敌人,以及永远不可能是任何人的附庸。它处于亚洲交通要冲,对基础设施改善的需求极大。它有大致完备的工业体系;制造业属于集中化生产,少数大型国有企业掌控;人口年轻化,缺少制造业技术人才储备。

    36 ¥ 0.00
  • 紫禁城里的楠木

    楠木产于川、云、桂、贵、鲁等地区。在紫禁城营建之初,皇帝下命令让80万工匠去这些地方的深山老林里找楠木。太和殿第一次营建使用的是楠木,气味芬芳,不怕虫子也不怕糟朽。但生长周期是300年。第五次复建太和殿时,已没有大尺寸楠木了。所以太和殿里有松木。

    14 ¥ 0.00
  • 泰国,中等收入陷阱样本

    泰国在20世纪70年代末进入中等收入阶段后,经济增长迅猛,曾被视为四国中最有潜力赶及“四小龙”的国家;但自90年代末期以来,泰国长期处于经济增长低迷的状态,GDP增长率一度低于马来西亚、印尼和菲律宾。泰国人口规模和领土面积处于中间水平等基础条件上不具有特殊性,有更强的代表性。

    37 ¥ 0.00
  • 中国各地博物馆镇馆之宝

    文物承载灿烂文明,传承历史文化。中国历史悠久,地大物博,作为世界文物大国,我国各地博物馆中的珍贵藏品数不胜数。并且每个博物馆都有自己的“镇馆之宝”,展示着在不同历史背景中的文化内涵。接下来就让我们从“镇馆之宝”中感受历史的传承。

    15 ¥ 0.00
  • 毛利相差10倍的猕猴桃

    中国猕猴桃种子研发培育滞后严重,导致在产业上与国际水平差距巨大:新西兰的亩产是2.49吨,中国亩产只有0.8吨。收益上,新西兰每亩收益1.9万元、金果的平均收益每亩4万元。而中国每亩的毛利仅有3000-4000元。如果说芯片是现代工业的核心,种子便是农业的“芯片”。

    12 ¥ 0.00
  • 地址,国家视角的众生平等

    与姓名、照片、身份证号码、指纹或DNA特征一样,地址帮助提高国家识别个人并因此加强了社会控制的能力,而它反过来也成为了构成一个现代人身份认同不可或缺的组成部分。门牌号码是18世纪最重要的创新之一, “为了帮助政府找到你。”在国家的视角下众生平等。

    30 ¥ 0.00
  • 可口可乐帝国的缔造节点

    可口可乐之所以能在不同的地区都取得成功,恰恰体现了在文化差异下,人类追求共同体验。任何地区的人享受生命乐趣的方式是一样的,可口可乐能带给他们这样的乐趣。“企业既不像我试图告诉你们的那样美好,也没有传说中的那么邪恶。事实上,它处于这两者之间。”

    36 ¥ 0.00
  • 欧亚电网互联的地缘要素

    欧亚电网互联问题上,欧盟和俄罗斯等传统“电力中心”依然重要,新“中心”如中国、印度、土耳其、伊朗等也在崛起。随着技术发展,电网容易受外部力量影响,美国也在不断尝试渗透。电网联通可以建立包容、平等、开放的政治空间;同时,也可以成为政治制度堡垒。

    44 ¥ 0.00
  • 北京与“繁华”

    相比窄路,大宽马路大街区反而才堵车。小尺度的交叉口信号相位少、周期短,可使清空距离和损失时间变短。北京“宽马路、疏路网”,与东京、纽约、香港“窄马路、密路网”,后者利于微循环打通,利于商业繁荣。另外,不是街区制,三百万以上人口就会爆发城市病。

    28 ¥ 0.00
  • 日本基金业萧条30年后

    90年代初至今,日本基金行业直面“失去的30年”。但仍实现一定程度结构性发展:当资金逃离权益市场,通过出海等方式拥抱固收业务、后开发养老金投资、逐月决算基金等特殊业态,头部机构又依托日本央行购买ETF扩表等,在被动产品上做大规模,最终铸成今日格局。

    16 ¥ 0.00
  • 超5700家芯片厂商注销

    2022年中国吊销/注销的芯片企业超过5700家。前8个月,吊销/注销芯片相关企业3470家。9月到12月增加了2300多家。平均每天就有超15家注销。波及的范围也更加广泛,不仅包括有技术研发实力的初创明星企业,也包括众多在市场上摸爬滚打多年有一定行业影响力的“老将”。

    27 ¥ 0.00
  • 游戏里的芯片战争

    回溯电子产业的发展,往往会聚焦于顶层政策、产业英雄、技术路线,反而忽略了构筑起人类工业与科技结晶的地基:市场——消费者用钱投票,选出了那些屹立在产业链顶端的庞然大物。如果复盘计算机发展史,就会发现游戏是不断加速的硅基革命最重要的推动力之一。

    19 ¥ 0.00
  • 银行巨头如何倒下

    银行业和其他行业的最大的区别在于,它没有中间状态,只有两个极端(稳态)——信任它,它良好经营;不信任它,它光速破产。不像其他行业,可以 “猥琐发育”几年。真正脆弱的是信心。尽管SVB的倒闭、瑞信的被收购乃至第一共和银行的被牵连固然有其经营上的原因。

    21 ¥ 0.00
  • 加密货币十年

    2014年是token死亡率最高的一年,793种token中的76.5%已不再流通,551种消失。2017年,有704个现已消失的token开始发行流通,比2016年的224个多。2018年是加密行业较危险的一年,有751种token消失。在比特币暴涨前,加密市场上只有14种token,截至2022年,只有比特币和莱特币留在前10名。

    15 ¥ 0.00
  • 六次全球金融危机

    各次金融危机,实质上都是债务危机或杠杆危机,无非表现形式不同。国外债务危机主要是债务违约、汇率贬值和资本出逃,国内债务危机主要是通货膨胀、资产价格泡沫和货币贬值。全球化危机主要通过贸易、外需、产业链、资本流动、金融市场、外汇、房地产等传导。

    24 ¥ 0.00
  • AI游戏的可能

    游戏作为终极在线社交体验的力量——在这里,创造力、技能和协作汇聚成乐趣。游戏玩家在所有垂直消费领域中拥有参与度和忠诚度最高的受众。AIGC的出现是游戏行业的“第四次工业革命”。与此前UGC化、模块化变革一样,AIGC将掀起又一波的游戏革命,游戏的范式将彻底更新。

    25 ¥ 0.00
  • 土壤正在退化

    根据联合国报告,全球每五秒钟就有一片足球场大小的土地受到侵蚀。照这速度,到2050年,全球超过90%的土壤都可能出现退化危机,进而导致粮食减产、清洁用水减少、生物多样性受威胁等一系列连锁反应。我国土壤“变累”、“变瘦”、“变薄”等退化问题也同样严峻。

    17 ¥ 0.00

【作者:JonRadoff(Beamable公司创始人);编译:GameLook;源自:GameLook《万亿美元级新市场:解析Metaverse的7层价值链》2021.05】

 

从外星人大战到脑后插管,再到火遍欧美的元宇宙(Metaverse),人们对未来的想象已经从科幻小说转向了越来越真实的虚拟世界。

海外分析师表示,多个行业对元宇宙的投入将达到数万亿美元。然而,对于国内同行来说,元宇宙的概念很大,但没有人知道它具体是什么样。

最近,研发工具Beamable公司创始人JonRadoff在他的博客中详细分析了元宇宙市场的价值链,包括从人们寻求的体验,到能够实现这种体验的科技。更重要的是,他还提出了方法论,即由创作者支撑、建立在去中心化基础上的未来元宇宙愿景。

 

完整内容:

 

如今出现的投资和决策将决定未来它到底是一个提供最丰富体验、由靠它谋生的创作者推动的世界,还是由下一波守门人及抽租者定义的新平台。

令人比较兴奋的是,我们已经走在了朝着前一个方向发展的道路上,这个市场将是更平等的,也希望这种趋势可以持续下去。接下来我们谈看看元宇宙的七个层面:

 

第一层:体验

 

很多人认为元宇宙将是一个围绕着我们的3D空间,但它并不是2D或者3D形式,甚至都不一定是图形的形式存在,它更多的是物理空间、距离和物体之间不可阻挡的非物质化。它包括《堡垒之夜》这样的3D主机游戏、《BeatSaber》这样的VR头戴设备游戏,以及PC上的《Roblox》。它还包括厨房里用的Alexa、虚拟办公室里的Zoom和手机上的Clubhouse,以及家庭健身房里的Peloton。

当物理空间去中心化之后会发生什么?以前稀少的体验会大量出现,游戏业已经向我们展示了前方的道路:在一款游戏里,你可以梦想成为摇滚明星、绝地武士、赛车手或者任何能想象的角色。想象一下,当你把这些应用到更熟悉的体验当中会发生什么。比如,在物理空间举办的音乐会只能高价卖出前排的少数座位,但虚拟音乐会可以在每个人的周围产生一个个性化存在的平面,在这个平面上,你总能找到最好的座位。

游戏将继续进化,提供更多包含现场娱乐信息的活动,比如已经在《堡垒之夜》、《Roblox》和《RecRoom》里出现的音乐会和沉浸式剧场。电竞和在线社区将被社交娱乐所增强,与此同时,像旅行、教育和现场表演这样的传统行业将以游戏思维和富足的虚拟经济被重塑。

《堡垒之夜》音乐会

 

这里提到的在线活动还设计元宇宙体验的另一个方面:内容社区综合体。

过去,消费者只是内容的消费者,现在,他们既是内容的创造者,又是内容的放大器。过去,当提到博客评论或者视频上传等常见功能的时候,就已经有了UGC(用户生成内容)的概念;如今,内容并不仅仅是由人们生成的:它从内容的互动中来,并提供给他们具有实质性的社区对话内容。

内容可以再次产生内容:由内容、时间和社交互动构建的虚拟飞轮。当我们谈到未来的沉浸感时,我们所说的不仅是图形空间或者故事世界中的沉浸,还包括社交沉浸以及它引发互动和推动内容的方式。

 

第二层:曝光

 

发现层指的是向人们介绍新体验的推送和拉取,这是一个巨大的生态系统,对于很多企业来说都是最有利润前景的,包括世界上最大的企业。一般来说,大多数发现系统可以分为入站式(用户积极寻找相关体验的信息)或者出站式(并非用户明确要求的营销,哪怕这个用户最终成为了客户)。

入站:

实时呈现;社区推动内容;你的N个朋友喜欢App;应用商店(包括评价、评分系统和分类);策展,通过商店列出的推荐应用、品味以及KOL;搜索引擎;赢得媒体报道。

出站:

展示广告、轰炸式营销(邮件、linkedin、Discord)和推送通知。

以上大多数的方式对于如今的互联网用户都很熟悉,所以我们将聚焦于在元宇宙里可能扮演重要角色的曝光率因素。

首先,社区推动内容比大多数常规市场营销都是一个效率极高的手段。当人们真正在以内容或者他们所参与的活动时,他们就会口口相传。因为内容本身变得更容易在更多元宇宙情境中被交换、贸易和分享,内容本身也将成为一种营销资产。一个已经出现的案例是NFT:不论你是否喜欢,它的两个关键优势在于,可以更容易地提供去中心化交易场所,提供更有利于直接创作者社区参与的经济。作为一种曝光方式,市场内容将成为应用市场的替代选择。

一种特别形式的社区曝光是实时呈现功能,与聚焦于人们喜欢的内容不同,它更关心人们真正在做什么。这在元宇宙中非常重要,因为那里有很多的价值将通过与好友互动的共享体验获得。

某些游戏里不同的围墙花园很好地利用了实时呈现:如果你登录Steam、战网、Xbox或者PlayStation,就会看到你的好友目前在玩什么游戏。游戏之外,Clubhouse也很好地展示了这种结构:决定加入哪个房间很大程度上取决于你所关注的名单。

就像我们正在物理世界去物质化一样,元宇宙也在让社会结构数字化。虽然互联网早期阶段是由社交媒体对少数供应商的标签决定,但去中心化的身份生态系统将会把权力转移到社交群体本身,让他们可以在集体体验中自由移动。在Clubhouse平台组建俱乐部、在RecRoom计划派对、游戏之间转移公会、一群好友在《Roblox》切换体验,这就是内容社区综合体在营销层面的意义。

创作型平台游戏《Roblox》

 

跨越元宇宙多个活动的实时呈现探测是创作者最大的曝光率机会之一。Discord有一个在不同游戏环境间运行的呈现检测SDK,一旦它(或类似东西)被更广泛地采用并被大众认可,我们将会越来越快地从异步社交网络过渡到实时社交网络,给社区领导者提供工具,来展开人们真正想参与的活动经验将会是未来的方向。

 

第三层:创作者经济

 

不仅元宇宙里的体验会变的更有沉浸感、社交性和实时性,打造这些体验的创作者数量也会爆发式增长。这一层包括了创作者每日用来创作体验让人们享受的所有技术。

此前的创作者经济模式将会以同样的方式发展,无论是在元宇宙、游戏、网页开发还是电子商务领域。

探索时代:

第一个打造特定技术的人是没有工具可用的,所以他们所有东西都是从头开始的。第一个网站是直接在HTML敲代码完成的,人们为电子商务网站加入了各自的购物车,程序员直接给游戏写图形硬件。

工程师时代:

在一个创意市场,经过了初期成功之后,团队数量就会有爆发式增长。从头开始打造对于支持需求而言就会变得太慢、太昂贵,工作流程就会变得更复杂。在一个市场最早的工具可以通过提供SKD和中间件节约时间的形式降低工程师们的负担。比如RubyonRails(和大量的应用服务器堆栈)让开发者们更容易创造数据驱动型网站。在游戏里,像OpenGL和DirectX为程序员们提供了渲染3D图形的能力,哪怕他们不知道低级代码。

创作者时代:

最终,设计师和创作者不希望编程瓶颈降低他们的速度,程序员们更愿意将他们的能力用在一个项目的特别之处。这个时代最大的特点,就是创作者数量的大爆发。创作者们得到了工具、表格和内容市场,将自下而上、以代码为中心的过程重新定义为自上而下、以创意为中心的过程。

如今,哪怕你一行代码都写不出来,也可以在淘宝开一个网店,在Unity和Unreal这样的引擎里,哪怕不知道底层渲染API也可以打造3D图形体验,只需要通过视觉化界面就可以做到。

元宇宙里的体验会越来越现场化、社交化,并持续更新。到目前为止,元宇宙里的创作者都围绕《Roblox》、《RecRoom》和Manticore等集中式平台,在这些平台上,有一整套集成的工具、曝光率、社交网络和变现功能,赋予了许多人为其他人打造体验的能力。

 

第四层:空间计算

 

空间计算提出了混合的真实与虚拟计算,它模糊了物理世界和理想世界之间的界限。在可能的情况下,空间中的机器与机器中的空间应该是可以相互流通的。有时候这意味着将空间带到计算机里,有时候这意味着为物体注入计算能力。大部分情况下,它意味着设计突破传统屏幕和键盘界限的系统,而不会被滞留在那里,并融入界面或进行温和的模拟。

空间计算已经发展成为一大类技术,使我们能够进入并操纵3D空间,并以更多的信息和体验来增强现实世界。我将空间计算软件从启用硬件层划分出来,这部分将在下面的人机交互详细说明。软件的关键方面包括:

显示几何体与动画的3D引擎(Unreal和Unity);

测绘和理解内外部世界,即地理空间制图(比如NianticPlanet级别的AR以及Cesium)和目标识别;

语音与手势识别;

来自设备的数据集成(互联网)和来自人类的生物识别技术(用于识别目的以及认证自己的健康应用);

支持并发信息流和分析的下一代用户界面。

 

第五层:去中心化

 

元宇宙的理想结构与《玩家一号》里的绿洲相反。在后者当中,它是由单一团体控制的。当选择被最大化之后,实验和增长大幅增加,系统是可以互操作的,并且建立在激烈竞争的市场中,创作者对自己的数据和作品拥有主权。

玩家一号电影

 

去中心化的最简单的例子是域名系统(DomainNameSystem,DNS),它将单个IP地址映射到名称上,这样可以避免人们每次上网的时候都要输入一大串数字。

分布式计算和微服务为开发者们提供了一个可扩张的生态系统,使他们能够利用在线功能(包括从商业系统到到专业化AI以及各种游戏系统),而不需要专注于构建或接入后端功能。

区块链技术解决了金融资产集中控制和管理的问题,在去中心化金融(DeFi)中,我们已经看到了连接金融模块形成新应用程序的案例。随着NFT的出现,和针对游戏与元宇宙体验所需的微交易进行优化的区块链,我们将看到围绕去中心化市场和游戏资产应用的创新浪潮。

边缘计算将使云更接近我们的家庭,甚至可以进入我们的车辆,以便在低延迟的情况下支持强大的应用程序,而不让我们的设备负担所有的工作。计算能力将变得更像电网上的实用程序(与电力一样),而不那么像一个数据中心。

 

第六层:人机交互

 

计算设备离我们的身体越来越近,把我们变成了电子人。

《底特律:变人》当中的仿生人小姐姐克洛伊

 

智能手机不再是手机,它们是高度便携式、始终连接、强大的计算机,碰巧有一个手机应用被预装进去。智能机只会变得越来越强大,随着微型化、正确的传感器、嵌入式AI技术以及对强大的边缘计算系统的低延迟访问,它们将承载元宇宙里越来越多的应用和体验。

本质上来说,OculusQuest就像是一个被重构成VR设备的智能机,这种束缚的解除让我们对未来的走向有了感觉。

再过几年,Quest2应该会让人想起板儿砖,也就是几十年前的手机,很快我们就可以看到可以运行智能机所有功能,以及AR和VR应用的智能眼镜。除了智能眼镜之外,越来越多的行业正在尝试新的方法,让我们与机器更紧密:

融入时尚和服装的3D打印可穿戴设备;微型生物传感器,有些甚至可以印在皮肤上;或许甚至有消费者神经接口?

 

第七层:基础设施

 

基础设施层包括支持我们的设备、将它们连接到网络并提供内容的技术。

5G网络将大大提高带宽,同时降低网络占用与延迟。6G将使网络速度提高到另一个数量级。

要实现下一代移动设备、智能眼镜和可穿戴设备所需的无束缚功能,就需要越来越高性能和微型化的硬件:制作工艺降低到3纳米甚至更低的半导体、可实现微型传感器的微机电系统和更紧凑、续航时间更长的电池。

 

互联网3.0

元宇宙并不是一个宇宙,它是互联网的未来:一个多元宇宙。在这个空间里的丰富的冒险将围绕在我们周围,无论是在社交层面还是图形层面。

虽然这里会有很多私有的(而且非常有趣的)主题公园,但我更为看到的机会而兴奋:一个通过去中心化实现、由强大的创作者经济推动的元宇宙。

2021-06-11
当物理空间去中心化之后会发生什么?多个行业对火遍欧美的元宇宙的投入将达到数万亿美元。它不光包括3D主机、VR头戴设备游戏、以及提供更多如沉浸式剧场的活动,像旅行、教育和现场表演这样的传统行业将以游戏思维和虚拟经济被重塑;同时还有内容社区综合体。

视听价值链:“元宇宙”

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