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  • 全球产业链演化历程

    技术演进、竞争优势和风险环境是推动全球产业链发展的三股主要力量。技术演进是产业链结构变化的基础。在不同时期,三股力量以不同形式共同塑造全球产业链格局。在当前,三者分别对应着绿色化、效率性和安全性,使产业链呈现绿色化与多国多中心化的发展趋势。

    61 ¥ 0.00
  • “三得利”的扩张之路

    酿制威士忌100年企业——日本三得利控股的家族长期以来以自己节奏行事,注重长期发展。2022年有190亿美元收入。在日本烈酒、啤酒和软饮料等零散型市场上保持着自己的地位。据穆迪数据,按收入计算,三得利是全球第三大烈酒制造商,仅次于英国帝亚吉欧和法国保乐力加。

    23 ¥ 0.00
  • 4000年利率趋势

    面对历史,大家的归纳判断都不尽相同,对未来,分歧就更大了。利率研究的迷人之处和难度之大,也许就在于其既有一定规律可循,又充满着随机扰动,是无数因素相互作用的结果。特别是在低利率环境下,利率绝对值的一点变动就是百分比的很大变动,利率风险更大。

    23 ¥ 0.00
  • 崛起的伊朗制造业

    4000多年历史的伊朗,会是有力的合作伙伴,是最好要避免的敌人,以及永远不可能是任何人的附庸。它处于亚洲交通要冲,对基础设施改善的需求极大。它有大致完备的工业体系;制造业属于集中化生产,少数大型国有企业掌控;人口年轻化,缺少制造业技术人才储备。

    36 ¥ 0.00
  • 紫禁城里的楠木

    楠木产于川、云、桂、贵、鲁等地区。在紫禁城营建之初,皇帝下命令让80万工匠去这些地方的深山老林里找楠木。太和殿第一次营建使用的是楠木,气味芬芳,不怕虫子也不怕糟朽。但生长周期是300年。第五次复建太和殿时,已没有大尺寸楠木了。所以太和殿里有松木。

    14 ¥ 0.00
  • 泰国,中等收入陷阱样本

    泰国在20世纪70年代末进入中等收入阶段后,经济增长迅猛,曾被视为四国中最有潜力赶及“四小龙”的国家;但自90年代末期以来,泰国长期处于经济增长低迷的状态,GDP增长率一度低于马来西亚、印尼和菲律宾。泰国人口规模和领土面积处于中间水平等基础条件上不具有特殊性,有更强的代表性。

    37 ¥ 0.00
  • 中国各地博物馆镇馆之宝

    文物承载灿烂文明,传承历史文化。中国历史悠久,地大物博,作为世界文物大国,我国各地博物馆中的珍贵藏品数不胜数。并且每个博物馆都有自己的“镇馆之宝”,展示着在不同历史背景中的文化内涵。接下来就让我们从“镇馆之宝”中感受历史的传承。

    15 ¥ 0.00
  • 毛利相差10倍的猕猴桃

    中国猕猴桃种子研发培育滞后严重,导致在产业上与国际水平差距巨大:新西兰的亩产是2.49吨,中国亩产只有0.8吨。收益上,新西兰每亩收益1.9万元、金果的平均收益每亩4万元。而中国每亩的毛利仅有3000-4000元。如果说芯片是现代工业的核心,种子便是农业的“芯片”。

    12 ¥ 0.00
  • 地址,国家视角的众生平等

    与姓名、照片、身份证号码、指纹或DNA特征一样,地址帮助提高国家识别个人并因此加强了社会控制的能力,而它反过来也成为了构成一个现代人身份认同不可或缺的组成部分。门牌号码是18世纪最重要的创新之一, “为了帮助政府找到你。”在国家的视角下众生平等。

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  • 可口可乐帝国的缔造节点

    可口可乐之所以能在不同的地区都取得成功,恰恰体现了在文化差异下,人类追求共同体验。任何地区的人享受生命乐趣的方式是一样的,可口可乐能带给他们这样的乐趣。“企业既不像我试图告诉你们的那样美好,也没有传说中的那么邪恶。事实上,它处于这两者之间。”

    36 ¥ 0.00
  • 欧亚电网互联的地缘要素

    欧亚电网互联问题上,欧盟和俄罗斯等传统“电力中心”依然重要,新“中心”如中国、印度、土耳其、伊朗等也在崛起。随着技术发展,电网容易受外部力量影响,美国也在不断尝试渗透。电网联通可以建立包容、平等、开放的政治空间;同时,也可以成为政治制度堡垒。

    44 ¥ 0.00
  • 北京与“繁华”

    相比窄路,大宽马路大街区反而才堵车。小尺度的交叉口信号相位少、周期短,可使清空距离和损失时间变短。北京“宽马路、疏路网”,与东京、纽约、香港“窄马路、密路网”,后者利于微循环打通,利于商业繁荣。另外,不是街区制,三百万以上人口就会爆发城市病。

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  • 日本基金业萧条30年后

    90年代初至今,日本基金行业直面“失去的30年”。但仍实现一定程度结构性发展:当资金逃离权益市场,通过出海等方式拥抱固收业务、后开发养老金投资、逐月决算基金等特殊业态,头部机构又依托日本央行购买ETF扩表等,在被动产品上做大规模,最终铸成今日格局。

    16 ¥ 0.00
  • 超5700家芯片厂商注销

    2022年中国吊销/注销的芯片企业超过5700家。前8个月,吊销/注销芯片相关企业3470家。9月到12月增加了2300多家。平均每天就有超15家注销。波及的范围也更加广泛,不仅包括有技术研发实力的初创明星企业,也包括众多在市场上摸爬滚打多年有一定行业影响力的“老将”。

    27 ¥ 0.00
  • 游戏里的芯片战争

    回溯电子产业的发展,往往会聚焦于顶层政策、产业英雄、技术路线,反而忽略了构筑起人类工业与科技结晶的地基:市场——消费者用钱投票,选出了那些屹立在产业链顶端的庞然大物。如果复盘计算机发展史,就会发现游戏是不断加速的硅基革命最重要的推动力之一。

    19 ¥ 0.00
  • 银行巨头如何倒下

    银行业和其他行业的最大的区别在于,它没有中间状态,只有两个极端(稳态)——信任它,它良好经营;不信任它,它光速破产。不像其他行业,可以 “猥琐发育”几年。真正脆弱的是信心。尽管SVB的倒闭、瑞信的被收购乃至第一共和银行的被牵连固然有其经营上的原因。

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  • 加密货币十年

    2014年是token死亡率最高的一年,793种token中的76.5%已不再流通,551种消失。2017年,有704个现已消失的token开始发行流通,比2016年的224个多。2018年是加密行业较危险的一年,有751种token消失。在比特币暴涨前,加密市场上只有14种token,截至2022年,只有比特币和莱特币留在前10名。

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  • 六次全球金融危机

    各次金融危机,实质上都是债务危机或杠杆危机,无非表现形式不同。国外债务危机主要是债务违约、汇率贬值和资本出逃,国内债务危机主要是通货膨胀、资产价格泡沫和货币贬值。全球化危机主要通过贸易、外需、产业链、资本流动、金融市场、外汇、房地产等传导。

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  • AI游戏的可能

    游戏作为终极在线社交体验的力量——在这里,创造力、技能和协作汇聚成乐趣。游戏玩家在所有垂直消费领域中拥有参与度和忠诚度最高的受众。AIGC的出现是游戏行业的“第四次工业革命”。与此前UGC化、模块化变革一样,AIGC将掀起又一波的游戏革命,游戏的范式将彻底更新。

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  • 土壤正在退化

    根据联合国报告,全球每五秒钟就有一片足球场大小的土地受到侵蚀。照这速度,到2050年,全球超过90%的土壤都可能出现退化危机,进而导致粮食减产、清洁用水减少、生物多样性受威胁等一系列连锁反应。我国土壤“变累”、“变瘦”、“变薄”等退化问题也同样严峻。

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【作者:GameLook专稿;源自:GameLook史上最大游戏诞生记:游戏120G,还有700G数据再造地球》2021.07

 

去年全球疫情期间,一款飞行模拟游戏迅速走红,微软发行的《微软飞行模拟(Microsoft Flight Simulator)》首月的销量(不包括订阅用户)就超过了100万套。真实的飞行体验让欧美很多因社交隔离宅家的用户非常喜爱,甚至有调研公司称该游戏未来能带动PC游戏硬件26亿美元的销售额。

不过,或许更令人印象深刻的是,《微软飞行模拟》还是有史以来最的游戏:虽然它的安装包体只有120GB,但为了模拟整个世界,研发团队在云端存储了超过700GB数据,并通过云流媒体技术将其无缝传输到玩家的客户端。

最近,外媒通过对微软西雅图团队和Asobo Studios的采访,用纪录片的形式讲述了这款模拟大作背后的打造过程:

作为人类,想要对飞行无动于衷是不可能的,但这个情绪可能会有很大的差别。对有些人来说,飞行是鹰击长空、用不可思议的速度在空中遨游;对其他人来说,这是恐惧、无法控制以及无法想象的高度和令人疲倦的旅行。

飞行可以是一个奇迹,感受探索的喜悦、在目的地和路上见到令人兴奋的新事物,当然它也可以是一种喜悦,一次离开太久之后的回归之旅,去见老友、所爱之人、回家,抑或是新旅程。

 

一、研发团队的打造

 

《微软飞行模拟》系列有着很悠久的历史,有40年的历史,也是游戏行业的活标本,不进展示了游戏可以模拟现实的能力,还包括游戏对玩家情感的影响。

《微软飞行模拟》是有史以来最美观和技术方面最令人印象深刻的游戏之一,被5000英里大洋相隔的两个团队在其中投入了大量的心血和热爱,这个大洋以及之间的每一英里实际上都被做到了游戏里。

你可以看到《微软飞行模拟》包含了整个世界,每个国家、城市、机场、道路,甚至每一棵树。

微软团队是如何打造了这么一款游戏,又是如何让天气与自然在游戏里如此真实的?

游戏负责人Jorg Neumann说,我加入微软已经超过21年了,所以《微软飞行模拟》系列早在2000年甚至更早就已经存在了,这个系列在2007年停止了新作的推出。这是一个几乎与公司历史一样长的,在Windows之前就已经存在了,非常令人自豪,因为它的原版游戏在1982年发布,每一个版本的推出都推动了PC的发展。这一点很重要,因为新技术在不断带领我们前进

Jorg Neumann是《微软飞行模拟》系列的负责人,他的团队位于西雅图,但规模只有几十人,主要聚焦于授权、发行,以及为其他微软团队提供专业技能,比如必应地图、微软计算技术Azure

这款游戏的两个团队分别位于美国的西雅图和法国的波尔多,就是乘飞机也要好几个小时才能到达。波尔多的研发工作室叫做Asobo,它的游戏研发资历很高。

Asobo工作室CEO Sebastien Wloch说,最早的时候,公司一部分团队在做模拟游戏《燃料(Fuel)》,它包括自行车、卡车、汽车,当时的引擎可以模拟出很真实的效果,游戏设定多是偏向动作的,还有开放世界设定。另一部分做的是与皮克斯合作的授权游戏

 

《燃料》游戏截图

 

过去20年里,Asobo的增长一直很稳定,从最初的12人增长到了如今的200人,从事过很多辅助工作以及大作游戏的外包。三分之二的团队成员从事聚焦技术的游戏项目,其中开放世界竞速游戏《燃料》就是很好的案例;另外三分之一则从事动作冒险游戏,从丰富多彩的儿童游戏《UP》,到主题更黑暗的《瘟疫传说:无罪》。

实际上,《瘟疫传说》与《微软飞行模拟》的研发几乎是同时的,值得注意的是,它们使用了同一个引擎。

《瘟疫传说:无罪》游戏截图

 

Asobo与微软的合作已经有几十年的历史,从最早的《Kinect Rush》,到最近的Hololens技术。实际上,正是在Hololens的合作,为双方种下了新型合作的种子,也就是《微软飞行模拟》项目。

当时是2015年,我们一起做了Hololens技术,你可以通过它以AR的方式到达世界上的另一端,并且能看到非常真实的景观。于是我们在想,能否把它拓展到整个世界?我们决定尝试。《微软飞行模拟10》最大的优势是云技术,对于云端,很多人将它当作存储数据的仓库,但我们更进一步,将计算能力也移到了云端,得益于全球分布的服务器,所有人都可以用低时延的方式获得数据,那么,我们能否把全世界存在云端呢?

我们已经有了世界地图,是否可以把所有地方的数据处理、存储进去?因为我们有了深度学习和大量的工具,还可以流媒体的方式传输到客户端

《微软飞行模拟》的地图一直都是覆盖全世界,如今你不用再将各地数据存储到玩家硬盘中,可以做更高的保真度。

 

二、创造另一个地球

Hololens的案例展示了通过将数据注入地图的方式创造真实感的3D场景是可行的,但问题在于是否可以将它扩大到整个地球,面连的障碍有三个:

首先,是否能够存储整个地球?答案是可以,因为很多游戏都用过世界地图,所以理论上没问题。但这里的地图往往都是粗略的地形数据,这样给人的感觉会是在某地的绘图上面飞行,体验并不好。想要做到真实,你需要注入大量的3D数据细节,比如建筑物、道路、植被等等,一些大城市有图片化的3D数据,尽管如此,这些大城市只是全世界的一小部分。

如果把每个城市的每条街、每棵树、每栋建筑物都做出来,可能需要一个游戏工作室投入数年甚至数十年的时间,于是这就遇到了第二个问题。

是否有技术能力用虚拟机器吸收这些数据并把它放到3D地图里?答案同样是可以。

于是我们再来看第三个问题,能否把如此巨大的数据量传输到用户的客户端,并且让他们注意不到其中的时延问题?理论上来说,也是可行的。然而,这么大的数据传输之前在游戏里是没有过的。

Jorg Neumann表示,必应有2.5PB2560TB)数据,如果把它存放到用户电脑里,那几乎是不可能的。但有了流媒体技术,就有了可能。这也是《微软飞行模拟》能够带来如此巨大的体验改变之关键,但实际上我们并没有把整个星球存放到每个用户端,然而15亿栋房子和2万亿棵树放在一款游戏里,通过云端和其他技术是可以实现的

Sebastien Wloch透露,你可以用机器存储如此之大的数据量,但却难以把它传输到客户端,这也是该工作只有我们能做的原因,挑战在于,如何将冰冷的数据,变成活生生的场景

Neumann说,研发团队开始想更聪明的方式,一开始用小团队打造了西雅图地图和科罗拉多大峡谷地图,带来的效果很好,但这仍然局限在单个地点之间的尝试。不过,这次实验仍然给我们带来了信心,那时候我们是4个人完成的

那时候,我们打造的地图还只是静态的3D,但很多人想要动态化的世界,有天气、有不同地形,甚至可以在任何地方降落,我们随后一步步扩张团队,每一次都很谨慎。

不过,有了技术之后,做游戏并不像用机器做雕塑,地球很大,充满了房屋、植被、道路、山脉、峡谷、天气等等。所以,从将这些数据从图像变成有深度有细节的真实世界,Asobo团队还必须帮助外部团队用技术做出整个世界。

我们当时是2月份开始的,仅航拍照片就耗费了不少时间,有时候烘焙出来的效果并不好,因为从飞机上俯视的效果并不好,植被看起来一点都不像真实的树木。以西雅图为例,有些地标的航拍与实际有些出入,而且航拍照片还有云的遮盖,另外也需要校对色差,因为有些照片是每天的不同时间,甚至时隔多月,这些都是早期的技术障碍。

去掉阴影、建筑和云彩的问题之后,接下来就是植被,因为飞机上看到的植被根本不真实,所以团队必须增加用户看到的植被数量,如果是手绘,同样需要数、数十年。为此,Asobo通过机器学习的方法,绘制了全球的植被。

你给机器两张图片让它学习,一个是空白的树木图形,另一个是上色(红色)版本,随后它再看到树木的时候,就都会涂成红色。这个方法可能90%都有用,但少数时候是行不通的,比如在非洲,很多时候根本看不到树木,因此我们用了多种技术结合,如果你只有一台电脑,可能一辈子都做不完

机器学习可以被用于大多数方面,但并不是万能的。虽然用机器学习把全球的树木画出来也只需要3天,但团队还需要解决不同植被类型、海拔以及气候对植被的影响,做到尽可能真实。

与植被问题相似的是,把分散在全球的建筑做出来也有挑战,于是,微软还专门找了一个叫做Blackshark的公司用特定的AI处理这个问题,同样,它也不是所有情况都行得通的解决方案。

 

三、打造真实的人类世界

 

Sebastien Wloch表示我们的团队已经打造了大量的内容,但西雅图团队可以让世界给人带来不同的感觉。比如我们做了俯视视角的建筑布局,他们调整屋顶的颜色和形状,用AI训练确定不同的建筑类型,甚至可以据此推算建筑的用途,比如医院、学校。做了这些之后,我们把它放到渲染引擎,着色也必须很精准,确保让用户看不出(与真实世界)的差别

航空摄影与3D探测在很早就被用于打造整个世界,无论是你的家乡、你从未去过的世界任何一个角落,还是任何一个热门的旅游景点。

大多数的地方都可以用机器学习完成,但一些建筑却需要尽可能做到精准,最明显的就是机场。在《微软飞行模拟》当中,你可以从全球任何一个机场起飞,去往3007个城市。通过必应地图,团队设置了一些指标,作为建筑生成的原则,将机场的航站楼、出入口都做到十分精准,甚至是跑道、等候区甚至巴士通道都一一还原。

在全球最繁忙的机场打造中,团队使用了更多的手绘地图让它更真实,还有一些机场则需要你付费购买地图才能获得与真实一样的细节,其中有些地图是工作室打造,还有更多则是游戏发布之后,由社区打造加入到游戏内市场的,以便更快速满足玩家的需求。

更大更广阔的地图中,团队还打造了各地真实的街道、高速、桥梁等,这些道路上的交通是用《微软飞行模拟10》类似的技术模拟的,但降低了玩家在其上方飞行时的CPU占用率,因为旧代码的表现远不能满足现代玩家的需求。

与世界的打造一样,游戏里的人类也使用了大量的机器学习技术,还有些使用了人工绘图。然而,这个世界是如此的庞大,如何才能确保所有事物都在对的地方?如何确保精准度?什么情况才算是精准?

Jorg Neumann说,没办法做到100%精准,因为我们的地图照片有些是几年前的,比如西雅图的有些地方多了桥梁,还有些桥梁翻新,有些旧的桥梁没有了,于是在游戏里,很多车辆行驶在旧版的桥上。所以我们的数据一直在更新,但世界从未停止变化,因此游戏里大多数的数据都是对的,但也有一小部分是过时的

 

四、模拟世界天气

 

对每个飞行员都很重要,海拔、洋流、气流都会对天气以及飞行产生影响,

Meteoblue,他们是动态天气预报领域的先锋,Asobo将他们的数据增加到了游戏当中,并且渲染出真实可信的效果。

并不需要一直更新,而是有一个数据箱体,比如什么样的云层会带来多大程度的颠簸,你可以随机做,但这些来自真实世界的数据更可靠。

《微软飞行模拟》的系统非常复杂,它把空气质量、湿度、风向甚至是污染程度都用在了光的投射以及云的形成中。太阳、月亮、城市、云朵都会发出不同的光线,随着风将云吹到不同的地方,这些光就会辉映到云层之上。

实际上,风还会影响降雨,带来颠簸,让海上飞行变的更有挑战型。

如果有一片乌云飞来,它覆盖下的地面会被阴影覆盖,但当你飞过这片云的时候,会有一些地方应该不受到乌云影响,所以不会变暗。

有些山谷中,太阳光经过折射之后与平原是不一样的颜色,所以我们必须对每一种情况做特殊的模拟。

在游戏里,你甚至可以随时改变天气。

 

五、模拟真实飞行体验

 

从一开始,研发团队就希望在各方面做到真实,精准到,分辨率高。游戏里所有的飞机型号都拿到了授权,人们知道乘坐不同飞机的真实感受,菜单都要做到真实,实际上,合作方不仅给了我们飞机数据,还给出了飞行员反馈。

否则的话,你做不到那么真实,甚至面板、座椅的纹理、按钮都按照真实机型设计。

音频团队用了数月的时间录制飞机起飞的声音、噪音、开窗关窗,Asobo团队的大多数人还专门上飞行课,以得到真正飞行的感觉。

《微软飞行模拟10》已经可以很好地模拟飞行、燃料等多种系统,但在新作中,团队增加了更多的细节,比如不同机翼的气流对飞行速度的影响不同,带来的颠簸感也不一样,根据社区反馈,他们还在不断增加细节。

游戏研发是很技术向的东西,但它带给人的却是不同的感觉。在讲述游戏研发的时候,很明显,机器学习,图形设计、渲染等技术可能对玩家比较陌生,但谈到比较感性的话题,比如在首次玩家测试的时候,哪个地方是人们最喜欢飞的目的地?

Jorg Neumann给出答案既让人有些意外,又突然觉得这是情理之中。

他说,“70%的玩家都飞向了同一个地方,那就是回家。比如我的家乡在德国,但我没有在那里工作,因此可以(在游戏里)飞到那里去,我能打电话问家里的天气,在游戏里遇到同样的天气给人的感觉很亲切,它拉近了人们之间的距离

2021-09-01
《微软飞行模拟》包含了整个世界,“每个国家、城市、机场、道路,甚至每一棵树”。其系列早在2000年甚至更早就已经存在,在Windows之前就已经存在了。它的原版游戏在1982年发布,每一个版本的推出都推动了PC的发展。预计此游戏能带动26亿美元的PC游戏硬件销售额。

“史上最大”游戏

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