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  •  “资本之王”黑石

    自1985年成立,两位连杠杆并购都没真正做过的创始人,如今凭借1.1万亿美元的管理规模,让黑石足以跨界比肩世界顶级的主权财富基金。黑石的业务虽多但却有着科学的分类和管理,并且随着大环境的变化而实时调整。2024年,黑石仍在对其业务进行归类和整合。

    8 ¥ 0.00
  • ESG披露标准启示

    目前主流披露标准主要分为两大类:第一类为综合性的披露标准,以GRI、SASB等为代表。第二类为聚焦气候变化、水资源等领域的披露标准,以TCFD、CDP等为代表。第二类标准适用于不同的领域,很难横向比较。GRI标准是全球使用最为广泛的披露标准,引用占比超过90%。

    8 ¥ 0.00
  • 中国钾盐缺口

    中国有56%的耕地需要“补钾”,总体上越往东南越严重,闽、湘、鄂、粤、海南以及江淮地区土壤钾含量都十分稀少,高效钾含量只有新疆、关中农业区的二分之一甚至四分之一。2023年,中国钾盐缺口68%,需进口1000多万吨,而由于钾的高度垄断,进口选项非常有限。

    45 ¥ 0.00
  • 三井物产的情报网

    微软的情报系统对企业经营的贡献率大约是17%左右,而三井这种贸易财团则是以信息为最终的经济效益,其情报就是整个公司的命脉。作为民间研究机构,从研究的深度、广度和企业接受程度来看,比政府研究机构更有效率。其成果被日本企业界认为是经济变化的风向标。

    78 ¥ 0.00
  • 为什么盒装奶是950毫升?

    国内的一些牛奶包装沿用了美国的可折叠屋顶式纸盒设计,用的模具一样,那标注的容量也跟别人一样,取近似值950毫升。制造商在保持包装大小和价格不变的情况下,稍微减少产品的体积。这可以帮助公司在生产成本上升时控制开支,而不会显著提高零售价格。

    20 ¥ 0.00
  • 一个县城与打火机

    12道工序、32个零配件、15项测试标准……制造出1元打火机。全球一年销售200亿只,约七成来自中国湖南邵东。这里年产打火机150亿只,远销120个国家和地区,串起来能绕地球20圈。在邵东,平均每1分钟就有2.8万个打火机下线,其打火机生产技术也在不断创新。

    21 ¥ 0.00
  • 重生的俄罗斯农业

    2002年俄出台《农业用土地流通法》后,一系列法律让农用土地流通得以明确、透明地进行,保证了农业政策的稳定性。2007年对农业发展做出规划,实行农业保护政策和农产品价格调控政策,对农作物保险费实施补贴。次年俄罗斯农业从粮食净进口国转变为粮食净出口国。

    105 ¥ 0.00
  • 印度,用糊糊驯服味蕾

    谷物的富余,让印度不怕浪费粮食,人们发现,面粉和米粉作为糊糊的增稠剂,质地更浓郁粘稠、香料与食材融合度更好,且可以保温和解腻,缓解糊油脂和肉类的油腻感。原本粗劣的糊糊,在不断融合的过程中,越来越能驯服各种各样的食材,并形成另一条美食路径。

    83 ¥ 0.00
  • 拜耳伤痕

    买下孟山都,彻底改变了拜耳的发展轨迹。拜耳最大的三项并购是2006年以199.5亿美元的价格收购先灵公司,2014年以142亿美元收购默沙东的OTC业务,以及2016-2018年间以630亿美元收购孟山都。前两项并购起码还增强了拜耳的制药业务竞争力,最糟糕的是对孟山都的收购。

    33 ¥ 0.00
  • 全球家族办公室现状

    只有少数家族办公室将注意力放在促进家族团结和长期稳定上。在职能专业化方面,投资管理进展最为显著,而其他职能专业化水平则存在差异。家族本身的专业化水平也呈现出类似的情况。许多家族和家族办公室都缺乏领导人接班规划,并且未为下一代制定教育规划

    126 ¥ 0.00
  • 全球文科倒闭潮

    文科衰退,是个全球性的问题。经合组织报告显示,过去10年人文学科的入学人数都在下降。在这股浪潮中,有的大学是迫于财政压力削减人文学科,有的则是出于对“教育优势”进行结构性的优化,也就是把跟不上时代的文科专业淘汰掉,去拥抱更具竞争优势的STEM学科。

    9 ¥ 0.00
  • 2024年最失败的八大技术

    麻省理工科技评论的年度科技失败案例盘点,记录了过去一年中的失误、骗局与灾难。有些失败带着荒诞色彩,如谷歌“觉醒AI”生成黑人纳粹图像而将公司推上舆论风口浪尖。另一些则更加严重,如CrowdStrike的一次计算机错误,导致数千名达美航空乘客被迫滞留机场,引发法律诉讼。

    4 ¥ 0.00
  • 游戏行业的肉与汤

    AI会不会彻底改变这个行业,“不好说”,“AI原生游戏大概率不会是我们先搞出来,可能是哪个做AI的实验室先做出来,然后其他人会在他们的基础上往下走,”卢竑岩表示,目前还没有看到离实用特别接近的科研成果,“但也很难说,会不会突然有爆发性地增长。”

    24 ¥ 0.00
  • 120年美国房价历史和规律

    从1890年到2013年的123年中,有28年下跌,95年上涨。其中跌得最深的是2008年,跌幅达18%。连续下跌达到5年的只有两次,第一次是1929-1933年累积跌幅达26%;2006-2011年累积跌幅达33%。在过去的123年中,美国房价平均增长率为3.07%,CPI 通胀率为2.82%。在扣除通胀率后,房价就基本不涨了。

    45 ¥ 0.00
  • 枢纽城市之争

    超级承运人与枢纽机场相辅相成,带来大量客流、物流,从而拉动当地经济发展。无论是超级承运人,还是枢纽机场,都强调“集中”,如达美航空在亚特兰大份额超过80%,堪称“堡垒枢纽”。而中国目前有57家航司,三大航在北上广基地份额都仅在40%-50%之间,市场份额较为分散。

    46 ¥ 0.00
  • 波音从工程奇迹到信任危机

    批评人士说,波音公司把安全当成了利润的牺牲品。”这样做是为了让波音的运营更像一家企业,而不是一家伟大的工程公司。波音的确是一家伟大的工程公司,但人们投资一家公司是因为他们想赚钱。”今天的波音既不是一家伟大的工程公司,也不是一个好的投资对象。

    44 ¥ 0.00
  • 计算机产业史

    本文从1946年第一台计算机ENIAC发明开始,阐述计算机作为不同效用工具为人所用。从科学计算、数据处理、适时控制,到线上社交、个人玩乐、办公效率、图形工具,再到内容平台、互联网与云计算时代,最后计算机已经融入到我们生活方方面面,无处不在。

    互联网之所以能够大而统一,发挥最大网络效应,与其去中心化的基础定位有很大关系:数据包发送方式和发送内容无关,任何设备都可以加入互联网,唯一中心化的域名管理机构获得了独立且非营利地位,互联网治理更多依赖社交机制,而不是靠特定机构来管理。

    44 ¥ 0.00
  • 墨西哥的中国工厂

    中国企业到墨西哥以前,目光紧盯着美国,到墨西哥后却发现了许多新机会。同时到了墨西哥后,它们惊觉,中国经验失灵了。不同于过去从欧美日企业到亚洲四小龙再到中国,再从中国到东南亚的产业转移,中资企业到墨西哥是一场大国博弈背景下的应变之策。

    224 ¥ 0.00
  • 像研究人类一样研究ChatGPT

    一篇有关“机器心理”的预印本。他在其中提出,把LLM当作一个人类对象来对话,可以揭示底层简单的计算之中产生的复杂行为。Google的研究引入“思维链提示”,来描述一种让LLM展示“想法”的做法,会让模型按相似的流程行事。它会输出思维链,这么做更可能获得正确答案

    45 ¥ 0.00
  • 欧亚电网互联的地缘要素

    欧亚电网互联问题上,欧盟和俄罗斯等传统“电力中心”依然重要,新“中心”如中国、印度、土耳其、伊朗等也在崛起。随着技术发展,电网容易受外部力量影响,美国也在不断尝试渗透。电网联通可以建立包容、平等、开放的政治空间;同时,也可以成为政治制度堡垒。

    144 ¥ 0.00

【源自:手游矩阵《75%玩家不在大城市,两成月收入千元以下……颠覆你认知的游戏数据》2020.11

 

20209月份有两份报告先后出炉,这两份报告一份来自于海外的NikoPartners,一份出自于中国互联网信息中心,虽然这两份报告来自于不同的地域,但是这两份报告对中国互联网市场的用户进行了一些分析,其中NikoPartners的报告主要分析的就是游戏玩家。无独有偶的是,两份报告中都指出了一种观点:中国玩家群体与不少人想象中有着很大的差别。

 

我国网民规模达9.40亿

数据来源:CNNIC

https://inews.gtimg.com/newsapp_bt/0/12757733853/1000

根据中国互联网信息中心发布第46次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截止今年上半年,我国网民规模达9.40亿,互联网普及率达67.0%。虽然互联网已经过了高速发展时期,但是网民的规模依然在持续稳定增长,根据国家统计局发布的2019年中国经济数据来看,年末中国大陆总人口达到140005万人,也就是14亿人。也就是说,现在中国网民的数量已经达到了总人口的一半,那么在这里面,又有多少是玩家呢?

 

中国游戏玩家总人数已经超过7.2亿

数据来源:NikoPartners

https://inews.gtimg.com/newsapp_bt/0/12472460345/1000

根据NikoPartners的这份报告指出,中国游戏玩家总人数已经超过7.2亿,玩家占比达到了中国总人口的约51.3%。如果按照国家统计局的14亿人来算,51.3%的这个占比也算是比较靠谱的一个说法。再加上持续增加的网民数量,所以,游戏产业依然是一个巨大的金矿。

 

年龄介于18-35岁的中国人中,超过90%都是玩家

数据来源:NikoPartners

https://inews.gtimg.com/newsapp_bt/0/12757733855/1000

游戏到底有多受欢迎,在NikoPartners的报告中便提到了中国玩家整体的年龄分布,其中介于18-35岁之间,有超过90%的人都是玩家。现在18岁的群体出生于2002-2003年期间,而35岁的群体出生于1985-1985年期间,也就是在80后和90后中,绝大部分的网民都是玩家群体,而这群人的成长轨迹也正好见证了中国游戏市场的发展,从最早的八位机到街机,从PC到网游。同时,在中国网络游戏公司中,这个群体也占据了绝对的生力军,所以,现在有很多游戏是同龄人做给同龄人玩的。

 

中国玩家中,女性占比约为48%

数据来源:NikoPartners

https://inews.gtimg.com/newsapp_bt/0/12757733856/1000

2018年开始,中国游戏市场开始瞄准女性市场做垂直品类,虽然在这之前也出现过类似的产品,但是以女性市场为目标的口号以及市场产品的走势来看,2018年算是彻底迎来爆发。在2017年之前,女性玩家的数量大都是在休闲游戏里面存在,不过也存在着不少非休闲游戏中,比如有着号称女性玩家最多的MMO端游《剑网三》,国民级手游《王者荣耀》以及苏州好玩友的《熹妃传》,不过这些游戏中女性数量的比例大概占据了整体数据的一半,而当2017年叠纸游戏的《恋与制作人》出来之后,根据极光大数据的监测结果显示,这款游戏有94.2%是妹子,可谓是横扫女性游戏市场,成功带动了后续的国产乙女游戏品类的发展。

 

大约75%都不在大城市居住

数据来源:NikoPartners

https://inews.gtimg.com/newsapp_bt/0/12757733857/1000

你可能在北上广生活,你身边玩游戏的人可能很多,但是这并不是你看见的全部。根据NikoPartners的报告显示,中国有75%的玩家都不在大城市居住,虽然从报告中不太能理解NikoPartners所描述的大城市到底是什么样的城市,但是我大致能明白这个数据的意思是,中国二三四五线城市的玩家数量更多,其实有这样的数据并不奇怪,按照最新的《关于调整城市规模划分标准的通知》将中国所有城市划分为五类,分别是超大城市、特大城市、大城市、中等城市和小城市,其中城区常住人口1000万以上的城市为超大城市,按照这个标准,中国有6个超大城市,分别是北京、上海、广州、深圳、天津、重庆;城区常住人口在500-1000万之间的特大城市包括武汉、成都、南京、杭州、沈阳、西安、郑州、哈尔滨、青岛、苏州;城区常住人口在100-500万之间的被称为大城市,不过这种划分是2014年的标准。另外,根据多方资料查证,中国目前的城市有大约660个左右。所以,有75%的玩家不在大城市居住也就正常了。

 

70%的游戏市场收入都来自二三线城市

数据来源:NikoPartners

https://inews.gtimg.com/newsapp_bt/0/12757733858/1000

那么有75%的玩家不在大城市,那么对于游戏公司来说最直观的感受便是:70%的游戏市场收入都来自二三线城市。对于许多游戏公司的人来说,这到不是什么奇怪的事情,不过对于许多普通玩家而言,这倒是有些不可思议了,难道不是收入越高的地方消费越高?想法是没错,但是高收入人群的消费点并不一定是在游戏上,或者说游戏的消费不会成为他们的大头。从端游时代到页游时代再到手游时代,我们听过许多厂商向我们表示自己的收入大头来自于一些经济活跃地区,但是并不在北上广深,而是在与他们相隔不远的二三线城市,一方面是这些二三线城市与大城市地域不远,能够快速的接受新鲜事物和消息,另一方面是这些玩家有着自己的局限性,会有更多的时间用于游戏。

 

拥有大学本科及以上学历的网民占比8.8%

数据来源:CNNIC

https://inews.gtimg.com/newsapp_bt/0/12757733859/1000

从该项数据来看,中国网民的学历并不算很高,其中有一部分是还在读书的年轻人,那么抛开这些还在读书的人来说,中国网民的学历是否会有改变呢?根据国家统计局第六次人口普查显示,中国大学生比例低于10%,不含大专的话是4%。虽然这个比例看起来很低,但是从这些年的发展而言,这个数据已经是在大幅度上升,而高等教育在不少国家还属于精英教育,而中国仅用了十多年时间就走过了从精英教育到大众教育这条别人走了三十年甚至五十年的路。所以在不同的游戏中,玩家群体的学历还会有明显的区别。

 

月收入在1000元及以下的网民群体占比为21%

数据来源:CNNIC

https://inews.gtimg.com/newsapp_bt/0/12757733860/1000

在今年6月,官方公布了一组数据:月入1000元的中国人有6亿人。当然这其中包括了老人和孩子,那就去掉65岁以上的老人大约2亿人,以及去掉15岁以下的孩子大约2亿人,还剩下2亿人,这2亿人的月收入只有1000元。这组数据同样来自于国家统计局。所以,在网民群体中,占比达到21%也并不稀奇。这些人即便是玩游戏也只会找一些简单的游戏,一方面是他们可能好的硬件配置,无法体验大型游戏;另一方面是他们很少在游戏中充值,更不可能去买游戏。所以熟悉市场规律的厂商在做游戏的时候都会想方设法去优化产品,降低其表现力,也要让玩家感受到流畅。

 

结语

所以,在不少自诩为懂行玩家的眼中,他们觉得自己了解游戏,了解市场,但是这些数据却刚好颠覆了他们的想法。这也是为什么在中国游戏市场早些年许多换皮产品,山寨游戏频出不穷的原因。

在《黑神话:悟空》发布视频之后,曾有玩家来给我们留言表示,应该多宣传这样的产品,因为《黑神话》的高品质会带动中国玩家的审美,长时间下去大家的审美水平就会提高,于是便再也没有一刀999”出门一只狗,装备全靠捡这些游戏存在的空间了。很明显,这样的玩家不在少数,他们的想法是很好的,但是他们不懂真正的中国游戏市场是一个什么样的市场,他们不知道大部分的玩家群体是什么样的。单从“75%的玩家不在大城市居住月收入在1000元以下的网名群体占比为21%”两条数据来看,就涵盖了大部分的玩家群体,这些群体他们不一定收得到最新的咨询,他们拿的手机、用的电脑可能还是几年前的型号,而也正是这一大群玩家决定了中国游戏市场现在需要什么样的产品。为什么《热血传奇》经过长达约20年的运营和多次不同终端的迭代,始终屹立不倒,依然是市场大头?因为这是玩家群体做出的选择,做出这种选择有主观因素也有客观事实,看着五彩斑斓的大翅膀占满屏幕,看着奇形怪状的生物在天上飞,看着光怪陆离的技能你来我往,他们离唯美很远,他们离3A更远,不过这才是最贴近中国玩家大市场的现状。虽然你能够玩着3A大作鄙视打着这些游戏的玩家,但是不要忘记,他们也是玩家群体。

https://inews.gtimg.com/newsapp_bt/0/12757733862/1000

如今,版号限制挤压了游戏厂商的空间,但是也确实逼出了不少的精品佳作,比如《最强蜗牛》、《明日方舟》、《江南百景图》等等,这也说明了中国游戏市场的进步和中国玩家的变化。在这两份数据中,我们可以看见其中的人群在学历和财富上的不均,但是也能感受到市场的脉搏走向。所以,中国游戏市场的机遇和挑战,市场的变化与走势,都藏在中国玩家群体的大学问之中,游戏人不仅需要用心做好产品,更需要了解中国玩家的变化。

 

2020-11-19
单从“75%的玩家不在大城市居住”到“月收入在1000元以下的网名群体占比为21%”两条数据来看,就涵盖了大部分的玩家群体,这些群体不一定收得到最新的咨询,他们拿的手机、用的电脑可能还是几年前的型号,而也正是这一大群玩家决定了中国游戏市场现在需要什么样的产品

中国游戏数据

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