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  • 全球产业链演化历程

    技术演进、竞争优势和风险环境是推动全球产业链发展的三股主要力量。技术演进是产业链结构变化的基础。在不同时期,三股力量以不同形式共同塑造全球产业链格局。在当前,三者分别对应着绿色化、效率性和安全性,使产业链呈现绿色化与多国多中心化的发展趋势。

    61 ¥ 0.00
  • “三得利”的扩张之路

    酿制威士忌100年企业——日本三得利控股的家族长期以来以自己节奏行事,注重长期发展。2022年有190亿美元收入。在日本烈酒、啤酒和软饮料等零散型市场上保持着自己的地位。据穆迪数据,按收入计算,三得利是全球第三大烈酒制造商,仅次于英国帝亚吉欧和法国保乐力加。

    23 ¥ 0.00
  • 4000年利率趋势

    面对历史,大家的归纳判断都不尽相同,对未来,分歧就更大了。利率研究的迷人之处和难度之大,也许就在于其既有一定规律可循,又充满着随机扰动,是无数因素相互作用的结果。特别是在低利率环境下,利率绝对值的一点变动就是百分比的很大变动,利率风险更大。

    23 ¥ 0.00
  • 崛起的伊朗制造业

    4000多年历史的伊朗,会是有力的合作伙伴,是最好要避免的敌人,以及永远不可能是任何人的附庸。它处于亚洲交通要冲,对基础设施改善的需求极大。它有大致完备的工业体系;制造业属于集中化生产,少数大型国有企业掌控;人口年轻化,缺少制造业技术人才储备。

    36 ¥ 0.00
  • 紫禁城里的楠木

    楠木产于川、云、桂、贵、鲁等地区。在紫禁城营建之初,皇帝下命令让80万工匠去这些地方的深山老林里找楠木。太和殿第一次营建使用的是楠木,气味芬芳,不怕虫子也不怕糟朽。但生长周期是300年。第五次复建太和殿时,已没有大尺寸楠木了。所以太和殿里有松木。

    14 ¥ 0.00
  • 泰国,中等收入陷阱样本

    泰国在20世纪70年代末进入中等收入阶段后,经济增长迅猛,曾被视为四国中最有潜力赶及“四小龙”的国家;但自90年代末期以来,泰国长期处于经济增长低迷的状态,GDP增长率一度低于马来西亚、印尼和菲律宾。泰国人口规模和领土面积处于中间水平等基础条件上不具有特殊性,有更强的代表性。

    37 ¥ 0.00
  • 中国各地博物馆镇馆之宝

    文物承载灿烂文明,传承历史文化。中国历史悠久,地大物博,作为世界文物大国,我国各地博物馆中的珍贵藏品数不胜数。并且每个博物馆都有自己的“镇馆之宝”,展示着在不同历史背景中的文化内涵。接下来就让我们从“镇馆之宝”中感受历史的传承。

    15 ¥ 0.00
  • 毛利相差10倍的猕猴桃

    中国猕猴桃种子研发培育滞后严重,导致在产业上与国际水平差距巨大:新西兰的亩产是2.49吨,中国亩产只有0.8吨。收益上,新西兰每亩收益1.9万元、金果的平均收益每亩4万元。而中国每亩的毛利仅有3000-4000元。如果说芯片是现代工业的核心,种子便是农业的“芯片”。

    12 ¥ 0.00
  • 地址,国家视角的众生平等

    与姓名、照片、身份证号码、指纹或DNA特征一样,地址帮助提高国家识别个人并因此加强了社会控制的能力,而它反过来也成为了构成一个现代人身份认同不可或缺的组成部分。门牌号码是18世纪最重要的创新之一, “为了帮助政府找到你。”在国家的视角下众生平等。

    30 ¥ 0.00
  • 可口可乐帝国的缔造节点

    可口可乐之所以能在不同的地区都取得成功,恰恰体现了在文化差异下,人类追求共同体验。任何地区的人享受生命乐趣的方式是一样的,可口可乐能带给他们这样的乐趣。“企业既不像我试图告诉你们的那样美好,也没有传说中的那么邪恶。事实上,它处于这两者之间。”

    36 ¥ 0.00
  • 欧亚电网互联的地缘要素

    欧亚电网互联问题上,欧盟和俄罗斯等传统“电力中心”依然重要,新“中心”如中国、印度、土耳其、伊朗等也在崛起。随着技术发展,电网容易受外部力量影响,美国也在不断尝试渗透。电网联通可以建立包容、平等、开放的政治空间;同时,也可以成为政治制度堡垒。

    44 ¥ 0.00
  • 北京与“繁华”

    相比窄路,大宽马路大街区反而才堵车。小尺度的交叉口信号相位少、周期短,可使清空距离和损失时间变短。北京“宽马路、疏路网”,与东京、纽约、香港“窄马路、密路网”,后者利于微循环打通,利于商业繁荣。另外,不是街区制,三百万以上人口就会爆发城市病。

    28 ¥ 0.00
  • 日本基金业萧条30年后

    90年代初至今,日本基金行业直面“失去的30年”。但仍实现一定程度结构性发展:当资金逃离权益市场,通过出海等方式拥抱固收业务、后开发养老金投资、逐月决算基金等特殊业态,头部机构又依托日本央行购买ETF扩表等,在被动产品上做大规模,最终铸成今日格局。

    16 ¥ 0.00
  • 超5700家芯片厂商注销

    2022年中国吊销/注销的芯片企业超过5700家。前8个月,吊销/注销芯片相关企业3470家。9月到12月增加了2300多家。平均每天就有超15家注销。波及的范围也更加广泛,不仅包括有技术研发实力的初创明星企业,也包括众多在市场上摸爬滚打多年有一定行业影响力的“老将”。

    27 ¥ 0.00
  • 游戏里的芯片战争

    回溯电子产业的发展,往往会聚焦于顶层政策、产业英雄、技术路线,反而忽略了构筑起人类工业与科技结晶的地基:市场——消费者用钱投票,选出了那些屹立在产业链顶端的庞然大物。如果复盘计算机发展史,就会发现游戏是不断加速的硅基革命最重要的推动力之一。

    19 ¥ 0.00
  • 银行巨头如何倒下

    银行业和其他行业的最大的区别在于,它没有中间状态,只有两个极端(稳态)——信任它,它良好经营;不信任它,它光速破产。不像其他行业,可以 “猥琐发育”几年。真正脆弱的是信心。尽管SVB的倒闭、瑞信的被收购乃至第一共和银行的被牵连固然有其经营上的原因。

    21 ¥ 0.00
  • 加密货币十年

    2014年是token死亡率最高的一年,793种token中的76.5%已不再流通,551种消失。2017年,有704个现已消失的token开始发行流通,比2016年的224个多。2018年是加密行业较危险的一年,有751种token消失。在比特币暴涨前,加密市场上只有14种token,截至2022年,只有比特币和莱特币留在前10名。

    15 ¥ 0.00
  • 六次全球金融危机

    各次金融危机,实质上都是债务危机或杠杆危机,无非表现形式不同。国外债务危机主要是债务违约、汇率贬值和资本出逃,国内债务危机主要是通货膨胀、资产价格泡沫和货币贬值。全球化危机主要通过贸易、外需、产业链、资本流动、金融市场、外汇、房地产等传导。

    24 ¥ 0.00
  • AI游戏的可能

    游戏作为终极在线社交体验的力量——在这里,创造力、技能和协作汇聚成乐趣。游戏玩家在所有垂直消费领域中拥有参与度和忠诚度最高的受众。AIGC的出现是游戏行业的“第四次工业革命”。与此前UGC化、模块化变革一样,AIGC将掀起又一波的游戏革命,游戏的范式将彻底更新。

    25 ¥ 0.00
  • 土壤正在退化

    根据联合国报告,全球每五秒钟就有一片足球场大小的土地受到侵蚀。照这速度,到2050年,全球超过90%的土壤都可能出现退化危机,进而导致粮食减产、清洁用水减少、生物多样性受威胁等一系列连锁反应。我国土壤“变累”、“变瘦”、“变薄”等退化问题也同样严峻。

    17 ¥ 0.00

【源自:手游矩阵《75%玩家不在大城市,两成月收入千元以下……颠覆你认知的游戏数据》2020.11

 

20209月份有两份报告先后出炉,这两份报告一份来自于海外的NikoPartners,一份出自于中国互联网信息中心,虽然这两份报告来自于不同的地域,但是这两份报告对中国互联网市场的用户进行了一些分析,其中NikoPartners的报告主要分析的就是游戏玩家。无独有偶的是,两份报告中都指出了一种观点:中国玩家群体与不少人想象中有着很大的差别。

 

我国网民规模达9.40亿

数据来源:CNNIC

https://inews.gtimg.com/newsapp_bt/0/12757733853/1000

根据中国互联网信息中心发布第46次《中国互联网络发展状况统计报告》显示,截止今年上半年,我国网民规模达9.40亿,互联网普及率达67.0%。虽然互联网已经过了高速发展时期,但是网民的规模依然在持续稳定增长,根据国家统计局发布的2019年中国经济数据来看,年末中国大陆总人口达到140005万人,也就是14亿人。也就是说,现在中国网民的数量已经达到了总人口的一半,那么在这里面,又有多少是玩家呢?

 

中国游戏玩家总人数已经超过7.2亿

数据来源:NikoPartners

https://inews.gtimg.com/newsapp_bt/0/12472460345/1000

根据NikoPartners的这份报告指出,中国游戏玩家总人数已经超过7.2亿,玩家占比达到了中国总人口的约51.3%。如果按照国家统计局的14亿人来算,51.3%的这个占比也算是比较靠谱的一个说法。再加上持续增加的网民数量,所以,游戏产业依然是一个巨大的金矿。

 

年龄介于18-35岁的中国人中,超过90%都是玩家

数据来源:NikoPartners

https://inews.gtimg.com/newsapp_bt/0/12757733855/1000

游戏到底有多受欢迎,在NikoPartners的报告中便提到了中国玩家整体的年龄分布,其中介于18-35岁之间,有超过90%的人都是玩家。现在18岁的群体出生于2002-2003年期间,而35岁的群体出生于1985-1985年期间,也就是在80后和90后中,绝大部分的网民都是玩家群体,而这群人的成长轨迹也正好见证了中国游戏市场的发展,从最早的八位机到街机,从PC到网游。同时,在中国网络游戏公司中,这个群体也占据了绝对的生力军,所以,现在有很多游戏是同龄人做给同龄人玩的。

 

中国玩家中,女性占比约为48%

数据来源:NikoPartners

https://inews.gtimg.com/newsapp_bt/0/12757733856/1000

2018年开始,中国游戏市场开始瞄准女性市场做垂直品类,虽然在这之前也出现过类似的产品,但是以女性市场为目标的口号以及市场产品的走势来看,2018年算是彻底迎来爆发。在2017年之前,女性玩家的数量大都是在休闲游戏里面存在,不过也存在着不少非休闲游戏中,比如有着号称女性玩家最多的MMO端游《剑网三》,国民级手游《王者荣耀》以及苏州好玩友的《熹妃传》,不过这些游戏中女性数量的比例大概占据了整体数据的一半,而当2017年叠纸游戏的《恋与制作人》出来之后,根据极光大数据的监测结果显示,这款游戏有94.2%是妹子,可谓是横扫女性游戏市场,成功带动了后续的国产乙女游戏品类的发展。

 

大约75%都不在大城市居住

数据来源:NikoPartners

https://inews.gtimg.com/newsapp_bt/0/12757733857/1000

你可能在北上广生活,你身边玩游戏的人可能很多,但是这并不是你看见的全部。根据NikoPartners的报告显示,中国有75%的玩家都不在大城市居住,虽然从报告中不太能理解NikoPartners所描述的大城市到底是什么样的城市,但是我大致能明白这个数据的意思是,中国二三四五线城市的玩家数量更多,其实有这样的数据并不奇怪,按照最新的《关于调整城市规模划分标准的通知》将中国所有城市划分为五类,分别是超大城市、特大城市、大城市、中等城市和小城市,其中城区常住人口1000万以上的城市为超大城市,按照这个标准,中国有6个超大城市,分别是北京、上海、广州、深圳、天津、重庆;城区常住人口在500-1000万之间的特大城市包括武汉、成都、南京、杭州、沈阳、西安、郑州、哈尔滨、青岛、苏州;城区常住人口在100-500万之间的被称为大城市,不过这种划分是2014年的标准。另外,根据多方资料查证,中国目前的城市有大约660个左右。所以,有75%的玩家不在大城市居住也就正常了。

 

70%的游戏市场收入都来自二三线城市

数据来源:NikoPartners

https://inews.gtimg.com/newsapp_bt/0/12757733858/1000

那么有75%的玩家不在大城市,那么对于游戏公司来说最直观的感受便是:70%的游戏市场收入都来自二三线城市。对于许多游戏公司的人来说,这到不是什么奇怪的事情,不过对于许多普通玩家而言,这倒是有些不可思议了,难道不是收入越高的地方消费越高?想法是没错,但是高收入人群的消费点并不一定是在游戏上,或者说游戏的消费不会成为他们的大头。从端游时代到页游时代再到手游时代,我们听过许多厂商向我们表示自己的收入大头来自于一些经济活跃地区,但是并不在北上广深,而是在与他们相隔不远的二三线城市,一方面是这些二三线城市与大城市地域不远,能够快速的接受新鲜事物和消息,另一方面是这些玩家有着自己的局限性,会有更多的时间用于游戏。

 

拥有大学本科及以上学历的网民占比8.8%

数据来源:CNNIC

https://inews.gtimg.com/newsapp_bt/0/12757733859/1000

从该项数据来看,中国网民的学历并不算很高,其中有一部分是还在读书的年轻人,那么抛开这些还在读书的人来说,中国网民的学历是否会有改变呢?根据国家统计局第六次人口普查显示,中国大学生比例低于10%,不含大专的话是4%。虽然这个比例看起来很低,但是从这些年的发展而言,这个数据已经是在大幅度上升,而高等教育在不少国家还属于精英教育,而中国仅用了十多年时间就走过了从精英教育到大众教育这条别人走了三十年甚至五十年的路。所以在不同的游戏中,玩家群体的学历还会有明显的区别。

 

月收入在1000元及以下的网民群体占比为21%

数据来源:CNNIC

https://inews.gtimg.com/newsapp_bt/0/12757733860/1000

在今年6月,官方公布了一组数据:月入1000元的中国人有6亿人。当然这其中包括了老人和孩子,那就去掉65岁以上的老人大约2亿人,以及去掉15岁以下的孩子大约2亿人,还剩下2亿人,这2亿人的月收入只有1000元。这组数据同样来自于国家统计局。所以,在网民群体中,占比达到21%也并不稀奇。这些人即便是玩游戏也只会找一些简单的游戏,一方面是他们可能好的硬件配置,无法体验大型游戏;另一方面是他们很少在游戏中充值,更不可能去买游戏。所以熟悉市场规律的厂商在做游戏的时候都会想方设法去优化产品,降低其表现力,也要让玩家感受到流畅。

 

结语

所以,在不少自诩为懂行玩家的眼中,他们觉得自己了解游戏,了解市场,但是这些数据却刚好颠覆了他们的想法。这也是为什么在中国游戏市场早些年许多换皮产品,山寨游戏频出不穷的原因。

在《黑神话:悟空》发布视频之后,曾有玩家来给我们留言表示,应该多宣传这样的产品,因为《黑神话》的高品质会带动中国玩家的审美,长时间下去大家的审美水平就会提高,于是便再也没有一刀999”出门一只狗,装备全靠捡这些游戏存在的空间了。很明显,这样的玩家不在少数,他们的想法是很好的,但是他们不懂真正的中国游戏市场是一个什么样的市场,他们不知道大部分的玩家群体是什么样的。单从“75%的玩家不在大城市居住月收入在1000元以下的网名群体占比为21%”两条数据来看,就涵盖了大部分的玩家群体,这些群体他们不一定收得到最新的咨询,他们拿的手机、用的电脑可能还是几年前的型号,而也正是这一大群玩家决定了中国游戏市场现在需要什么样的产品。为什么《热血传奇》经过长达约20年的运营和多次不同终端的迭代,始终屹立不倒,依然是市场大头?因为这是玩家群体做出的选择,做出这种选择有主观因素也有客观事实,看着五彩斑斓的大翅膀占满屏幕,看着奇形怪状的生物在天上飞,看着光怪陆离的技能你来我往,他们离唯美很远,他们离3A更远,不过这才是最贴近中国玩家大市场的现状。虽然你能够玩着3A大作鄙视打着这些游戏的玩家,但是不要忘记,他们也是玩家群体。

https://inews.gtimg.com/newsapp_bt/0/12757733862/1000

如今,版号限制挤压了游戏厂商的空间,但是也确实逼出了不少的精品佳作,比如《最强蜗牛》、《明日方舟》、《江南百景图》等等,这也说明了中国游戏市场的进步和中国玩家的变化。在这两份数据中,我们可以看见其中的人群在学历和财富上的不均,但是也能感受到市场的脉搏走向。所以,中国游戏市场的机遇和挑战,市场的变化与走势,都藏在中国玩家群体的大学问之中,游戏人不仅需要用心做好产品,更需要了解中国玩家的变化。

 

2020-11-19
单从“75%的玩家不在大城市居住”到“月收入在1000元以下的网名群体占比为21%”两条数据来看,就涵盖了大部分的玩家群体,这些群体不一定收得到最新的咨询,他们拿的手机、用的电脑可能还是几年前的型号,而也正是这一大群玩家决定了中国游戏市场现在需要什么样的产品

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