网站首页    多媒体    视听价值链:“元宇宙”
  •  “资本之王”黑石

    自1985年成立,两位连杠杆并购都没真正做过的创始人,如今凭借1.1万亿美元的管理规模,让黑石足以跨界比肩世界顶级的主权财富基金。黑石的业务虽多但却有着科学的分类和管理,并且随着大环境的变化而实时调整。2024年,黑石仍在对其业务进行归类和整合。

    8 ¥ 0.00
  • ESG披露标准启示

    目前主流披露标准主要分为两大类:第一类为综合性的披露标准,以GRI、SASB等为代表。第二类为聚焦气候变化、水资源等领域的披露标准,以TCFD、CDP等为代表。第二类标准适用于不同的领域,很难横向比较。GRI标准是全球使用最为广泛的披露标准,引用占比超过90%。

    8 ¥ 0.00
  • 中国钾盐缺口

    中国有56%的耕地需要“补钾”,总体上越往东南越严重,闽、湘、鄂、粤、海南以及江淮地区土壤钾含量都十分稀少,高效钾含量只有新疆、关中农业区的二分之一甚至四分之一。2023年,中国钾盐缺口68%,需进口1000多万吨,而由于钾的高度垄断,进口选项非常有限。

    45 ¥ 0.00
  • 三井物产的情报网

    微软的情报系统对企业经营的贡献率大约是17%左右,而三井这种贸易财团则是以信息为最终的经济效益,其情报就是整个公司的命脉。作为民间研究机构,从研究的深度、广度和企业接受程度来看,比政府研究机构更有效率。其成果被日本企业界认为是经济变化的风向标。

    78 ¥ 0.00
  • 为什么盒装奶是950毫升?

    国内的一些牛奶包装沿用了美国的可折叠屋顶式纸盒设计,用的模具一样,那标注的容量也跟别人一样,取近似值950毫升。制造商在保持包装大小和价格不变的情况下,稍微减少产品的体积。这可以帮助公司在生产成本上升时控制开支,而不会显著提高零售价格。

    20 ¥ 0.00
  • 一个县城与打火机

    12道工序、32个零配件、15项测试标准……制造出1元打火机。全球一年销售200亿只,约七成来自中国湖南邵东。这里年产打火机150亿只,远销120个国家和地区,串起来能绕地球20圈。在邵东,平均每1分钟就有2.8万个打火机下线,其打火机生产技术也在不断创新。

    21 ¥ 0.00
  • 重生的俄罗斯农业

    2002年俄出台《农业用土地流通法》后,一系列法律让农用土地流通得以明确、透明地进行,保证了农业政策的稳定性。2007年对农业发展做出规划,实行农业保护政策和农产品价格调控政策,对农作物保险费实施补贴。次年俄罗斯农业从粮食净进口国转变为粮食净出口国。

    105 ¥ 0.00
  • 印度,用糊糊驯服味蕾

    谷物的富余,让印度不怕浪费粮食,人们发现,面粉和米粉作为糊糊的增稠剂,质地更浓郁粘稠、香料与食材融合度更好,且可以保温和解腻,缓解糊油脂和肉类的油腻感。原本粗劣的糊糊,在不断融合的过程中,越来越能驯服各种各样的食材,并形成另一条美食路径。

    83 ¥ 0.00
  • 拜耳伤痕

    买下孟山都,彻底改变了拜耳的发展轨迹。拜耳最大的三项并购是2006年以199.5亿美元的价格收购先灵公司,2014年以142亿美元收购默沙东的OTC业务,以及2016-2018年间以630亿美元收购孟山都。前两项并购起码还增强了拜耳的制药业务竞争力,最糟糕的是对孟山都的收购。

    33 ¥ 0.00
  • 全球家族办公室现状

    只有少数家族办公室将注意力放在促进家族团结和长期稳定上。在职能专业化方面,投资管理进展最为显著,而其他职能专业化水平则存在差异。家族本身的专业化水平也呈现出类似的情况。许多家族和家族办公室都缺乏领导人接班规划,并且未为下一代制定教育规划

    126 ¥ 0.00
  • 全球文科倒闭潮

    文科衰退,是个全球性的问题。经合组织报告显示,过去10年人文学科的入学人数都在下降。在这股浪潮中,有的大学是迫于财政压力削减人文学科,有的则是出于对“教育优势”进行结构性的优化,也就是把跟不上时代的文科专业淘汰掉,去拥抱更具竞争优势的STEM学科。

    9 ¥ 0.00
  • 2024年最失败的八大技术

    麻省理工科技评论的年度科技失败案例盘点,记录了过去一年中的失误、骗局与灾难。有些失败带着荒诞色彩,如谷歌“觉醒AI”生成黑人纳粹图像而将公司推上舆论风口浪尖。另一些则更加严重,如CrowdStrike的一次计算机错误,导致数千名达美航空乘客被迫滞留机场,引发法律诉讼。

    4 ¥ 0.00
  • 游戏行业的肉与汤

    AI会不会彻底改变这个行业,“不好说”,“AI原生游戏大概率不会是我们先搞出来,可能是哪个做AI的实验室先做出来,然后其他人会在他们的基础上往下走,”卢竑岩表示,目前还没有看到离实用特别接近的科研成果,“但也很难说,会不会突然有爆发性地增长。”

    24 ¥ 0.00
  • 120年美国房价历史和规律

    从1890年到2013年的123年中,有28年下跌,95年上涨。其中跌得最深的是2008年,跌幅达18%。连续下跌达到5年的只有两次,第一次是1929-1933年累积跌幅达26%;2006-2011年累积跌幅达33%。在过去的123年中,美国房价平均增长率为3.07%,CPI 通胀率为2.82%。在扣除通胀率后,房价就基本不涨了。

    45 ¥ 0.00
  • 枢纽城市之争

    超级承运人与枢纽机场相辅相成,带来大量客流、物流,从而拉动当地经济发展。无论是超级承运人,还是枢纽机场,都强调“集中”,如达美航空在亚特兰大份额超过80%,堪称“堡垒枢纽”。而中国目前有57家航司,三大航在北上广基地份额都仅在40%-50%之间,市场份额较为分散。

    46 ¥ 0.00
  • 波音从工程奇迹到信任危机

    批评人士说,波音公司把安全当成了利润的牺牲品。”这样做是为了让波音的运营更像一家企业,而不是一家伟大的工程公司。波音的确是一家伟大的工程公司,但人们投资一家公司是因为他们想赚钱。”今天的波音既不是一家伟大的工程公司,也不是一个好的投资对象。

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  • 计算机产业史

    本文从1946年第一台计算机ENIAC发明开始,阐述计算机作为不同效用工具为人所用。从科学计算、数据处理、适时控制,到线上社交、个人玩乐、办公效率、图形工具,再到内容平台、互联网与云计算时代,最后计算机已经融入到我们生活方方面面,无处不在。

    互联网之所以能够大而统一,发挥最大网络效应,与其去中心化的基础定位有很大关系:数据包发送方式和发送内容无关,任何设备都可以加入互联网,唯一中心化的域名管理机构获得了独立且非营利地位,互联网治理更多依赖社交机制,而不是靠特定机构来管理。

    44 ¥ 0.00
  • 墨西哥的中国工厂

    中国企业到墨西哥以前,目光紧盯着美国,到墨西哥后却发现了许多新机会。同时到了墨西哥后,它们惊觉,中国经验失灵了。不同于过去从欧美日企业到亚洲四小龙再到中国,再从中国到东南亚的产业转移,中资企业到墨西哥是一场大国博弈背景下的应变之策。

    224 ¥ 0.00
  • 像研究人类一样研究ChatGPT

    一篇有关“机器心理”的预印本。他在其中提出,把LLM当作一个人类对象来对话,可以揭示底层简单的计算之中产生的复杂行为。Google的研究引入“思维链提示”,来描述一种让LLM展示“想法”的做法,会让模型按相似的流程行事。它会输出思维链,这么做更可能获得正确答案

    45 ¥ 0.00
  • 欧亚电网互联的地缘要素

    欧亚电网互联问题上,欧盟和俄罗斯等传统“电力中心”依然重要,新“中心”如中国、印度、土耳其、伊朗等也在崛起。随着技术发展,电网容易受外部力量影响,美国也在不断尝试渗透。电网联通可以建立包容、平等、开放的政治空间;同时,也可以成为政治制度堡垒。

    144 ¥ 0.00

【作者:JonRadoff(Beamable公司创始人);编译:GameLook;源自:GameLook《万亿美元级新市场:解析Metaverse的7层价值链》2021.05】

 

从外星人大战到脑后插管,再到火遍欧美的元宇宙(Metaverse),人们对未来的想象已经从科幻小说转向了越来越真实的虚拟世界。

海外分析师表示,多个行业对元宇宙的投入将达到数万亿美元。然而,对于国内同行来说,元宇宙的概念很大,但没有人知道它具体是什么样。

最近,研发工具Beamable公司创始人JonRadoff在他的博客中详细分析了元宇宙市场的价值链,包括从人们寻求的体验,到能够实现这种体验的科技。更重要的是,他还提出了方法论,即由创作者支撑、建立在去中心化基础上的未来元宇宙愿景。

 

完整内容:

 

如今出现的投资和决策将决定未来它到底是一个提供最丰富体验、由靠它谋生的创作者推动的世界,还是由下一波守门人及抽租者定义的新平台。

令人比较兴奋的是,我们已经走在了朝着前一个方向发展的道路上,这个市场将是更平等的,也希望这种趋势可以持续下去。接下来我们谈看看元宇宙的七个层面:

 

第一层:体验

 

很多人认为元宇宙将是一个围绕着我们的3D空间,但它并不是2D或者3D形式,甚至都不一定是图形的形式存在,它更多的是物理空间、距离和物体之间不可阻挡的非物质化。它包括《堡垒之夜》这样的3D主机游戏、《BeatSaber》这样的VR头戴设备游戏,以及PC上的《Roblox》。它还包括厨房里用的Alexa、虚拟办公室里的Zoom和手机上的Clubhouse,以及家庭健身房里的Peloton。

当物理空间去中心化之后会发生什么?以前稀少的体验会大量出现,游戏业已经向我们展示了前方的道路:在一款游戏里,你可以梦想成为摇滚明星、绝地武士、赛车手或者任何能想象的角色。想象一下,当你把这些应用到更熟悉的体验当中会发生什么。比如,在物理空间举办的音乐会只能高价卖出前排的少数座位,但虚拟音乐会可以在每个人的周围产生一个个性化存在的平面,在这个平面上,你总能找到最好的座位。

游戏将继续进化,提供更多包含现场娱乐信息的活动,比如已经在《堡垒之夜》、《Roblox》和《RecRoom》里出现的音乐会和沉浸式剧场。电竞和在线社区将被社交娱乐所增强,与此同时,像旅行、教育和现场表演这样的传统行业将以游戏思维和富足的虚拟经济被重塑。

《堡垒之夜》音乐会

 

这里提到的在线活动还设计元宇宙体验的另一个方面:内容社区综合体。

过去,消费者只是内容的消费者,现在,他们既是内容的创造者,又是内容的放大器。过去,当提到博客评论或者视频上传等常见功能的时候,就已经有了UGC(用户生成内容)的概念;如今,内容并不仅仅是由人们生成的:它从内容的互动中来,并提供给他们具有实质性的社区对话内容。

内容可以再次产生内容:由内容、时间和社交互动构建的虚拟飞轮。当我们谈到未来的沉浸感时,我们所说的不仅是图形空间或者故事世界中的沉浸,还包括社交沉浸以及它引发互动和推动内容的方式。

 

第二层:曝光

 

发现层指的是向人们介绍新体验的推送和拉取,这是一个巨大的生态系统,对于很多企业来说都是最有利润前景的,包括世界上最大的企业。一般来说,大多数发现系统可以分为入站式(用户积极寻找相关体验的信息)或者出站式(并非用户明确要求的营销,哪怕这个用户最终成为了客户)。

入站:

实时呈现;社区推动内容;你的N个朋友喜欢App;应用商店(包括评价、评分系统和分类);策展,通过商店列出的推荐应用、品味以及KOL;搜索引擎;赢得媒体报道。

出站:

展示广告、轰炸式营销(邮件、linkedin、Discord)和推送通知。

以上大多数的方式对于如今的互联网用户都很熟悉,所以我们将聚焦于在元宇宙里可能扮演重要角色的曝光率因素。

首先,社区推动内容比大多数常规市场营销都是一个效率极高的手段。当人们真正在以内容或者他们所参与的活动时,他们就会口口相传。因为内容本身变得更容易在更多元宇宙情境中被交换、贸易和分享,内容本身也将成为一种营销资产。一个已经出现的案例是NFT:不论你是否喜欢,它的两个关键优势在于,可以更容易地提供去中心化交易场所,提供更有利于直接创作者社区参与的经济。作为一种曝光方式,市场内容将成为应用市场的替代选择。

一种特别形式的社区曝光是实时呈现功能,与聚焦于人们喜欢的内容不同,它更关心人们真正在做什么。这在元宇宙中非常重要,因为那里有很多的价值将通过与好友互动的共享体验获得。

某些游戏里不同的围墙花园很好地利用了实时呈现:如果你登录Steam、战网、Xbox或者PlayStation,就会看到你的好友目前在玩什么游戏。游戏之外,Clubhouse也很好地展示了这种结构:决定加入哪个房间很大程度上取决于你所关注的名单。

就像我们正在物理世界去物质化一样,元宇宙也在让社会结构数字化。虽然互联网早期阶段是由社交媒体对少数供应商的标签决定,但去中心化的身份生态系统将会把权力转移到社交群体本身,让他们可以在集体体验中自由移动。在Clubhouse平台组建俱乐部、在RecRoom计划派对、游戏之间转移公会、一群好友在《Roblox》切换体验,这就是内容社区综合体在营销层面的意义。

创作型平台游戏《Roblox》

 

跨越元宇宙多个活动的实时呈现探测是创作者最大的曝光率机会之一。Discord有一个在不同游戏环境间运行的呈现检测SDK,一旦它(或类似东西)被更广泛地采用并被大众认可,我们将会越来越快地从异步社交网络过渡到实时社交网络,给社区领导者提供工具,来展开人们真正想参与的活动经验将会是未来的方向。

 

第三层:创作者经济

 

不仅元宇宙里的体验会变的更有沉浸感、社交性和实时性,打造这些体验的创作者数量也会爆发式增长。这一层包括了创作者每日用来创作体验让人们享受的所有技术。

此前的创作者经济模式将会以同样的方式发展,无论是在元宇宙、游戏、网页开发还是电子商务领域。

探索时代:

第一个打造特定技术的人是没有工具可用的,所以他们所有东西都是从头开始的。第一个网站是直接在HTML敲代码完成的,人们为电子商务网站加入了各自的购物车,程序员直接给游戏写图形硬件。

工程师时代:

在一个创意市场,经过了初期成功之后,团队数量就会有爆发式增长。从头开始打造对于支持需求而言就会变得太慢、太昂贵,工作流程就会变得更复杂。在一个市场最早的工具可以通过提供SKD和中间件节约时间的形式降低工程师们的负担。比如RubyonRails(和大量的应用服务器堆栈)让开发者们更容易创造数据驱动型网站。在游戏里,像OpenGL和DirectX为程序员们提供了渲染3D图形的能力,哪怕他们不知道低级代码。

创作者时代:

最终,设计师和创作者不希望编程瓶颈降低他们的速度,程序员们更愿意将他们的能力用在一个项目的特别之处。这个时代最大的特点,就是创作者数量的大爆发。创作者们得到了工具、表格和内容市场,将自下而上、以代码为中心的过程重新定义为自上而下、以创意为中心的过程。

如今,哪怕你一行代码都写不出来,也可以在淘宝开一个网店,在Unity和Unreal这样的引擎里,哪怕不知道底层渲染API也可以打造3D图形体验,只需要通过视觉化界面就可以做到。

元宇宙里的体验会越来越现场化、社交化,并持续更新。到目前为止,元宇宙里的创作者都围绕《Roblox》、《RecRoom》和Manticore等集中式平台,在这些平台上,有一整套集成的工具、曝光率、社交网络和变现功能,赋予了许多人为其他人打造体验的能力。

 

第四层:空间计算

 

空间计算提出了混合的真实与虚拟计算,它模糊了物理世界和理想世界之间的界限。在可能的情况下,空间中的机器与机器中的空间应该是可以相互流通的。有时候这意味着将空间带到计算机里,有时候这意味着为物体注入计算能力。大部分情况下,它意味着设计突破传统屏幕和键盘界限的系统,而不会被滞留在那里,并融入界面或进行温和的模拟。

空间计算已经发展成为一大类技术,使我们能够进入并操纵3D空间,并以更多的信息和体验来增强现实世界。我将空间计算软件从启用硬件层划分出来,这部分将在下面的人机交互详细说明。软件的关键方面包括:

显示几何体与动画的3D引擎(Unreal和Unity);

测绘和理解内外部世界,即地理空间制图(比如NianticPlanet级别的AR以及Cesium)和目标识别;

语音与手势识别;

来自设备的数据集成(互联网)和来自人类的生物识别技术(用于识别目的以及认证自己的健康应用);

支持并发信息流和分析的下一代用户界面。

 

第五层:去中心化

 

元宇宙的理想结构与《玩家一号》里的绿洲相反。在后者当中,它是由单一团体控制的。当选择被最大化之后,实验和增长大幅增加,系统是可以互操作的,并且建立在激烈竞争的市场中,创作者对自己的数据和作品拥有主权。

玩家一号电影

 

去中心化的最简单的例子是域名系统(DomainNameSystem,DNS),它将单个IP地址映射到名称上,这样可以避免人们每次上网的时候都要输入一大串数字。

分布式计算和微服务为开发者们提供了一个可扩张的生态系统,使他们能够利用在线功能(包括从商业系统到到专业化AI以及各种游戏系统),而不需要专注于构建或接入后端功能。

区块链技术解决了金融资产集中控制和管理的问题,在去中心化金融(DeFi)中,我们已经看到了连接金融模块形成新应用程序的案例。随着NFT的出现,和针对游戏与元宇宙体验所需的微交易进行优化的区块链,我们将看到围绕去中心化市场和游戏资产应用的创新浪潮。

边缘计算将使云更接近我们的家庭,甚至可以进入我们的车辆,以便在低延迟的情况下支持强大的应用程序,而不让我们的设备负担所有的工作。计算能力将变得更像电网上的实用程序(与电力一样),而不那么像一个数据中心。

 

第六层:人机交互

 

计算设备离我们的身体越来越近,把我们变成了电子人。

《底特律:变人》当中的仿生人小姐姐克洛伊

 

智能手机不再是手机,它们是高度便携式、始终连接、强大的计算机,碰巧有一个手机应用被预装进去。智能机只会变得越来越强大,随着微型化、正确的传感器、嵌入式AI技术以及对强大的边缘计算系统的低延迟访问,它们将承载元宇宙里越来越多的应用和体验。

本质上来说,OculusQuest就像是一个被重构成VR设备的智能机,这种束缚的解除让我们对未来的走向有了感觉。

再过几年,Quest2应该会让人想起板儿砖,也就是几十年前的手机,很快我们就可以看到可以运行智能机所有功能,以及AR和VR应用的智能眼镜。除了智能眼镜之外,越来越多的行业正在尝试新的方法,让我们与机器更紧密:

融入时尚和服装的3D打印可穿戴设备;微型生物传感器,有些甚至可以印在皮肤上;或许甚至有消费者神经接口?

 

第七层:基础设施

 

基础设施层包括支持我们的设备、将它们连接到网络并提供内容的技术。

5G网络将大大提高带宽,同时降低网络占用与延迟。6G将使网络速度提高到另一个数量级。

要实现下一代移动设备、智能眼镜和可穿戴设备所需的无束缚功能,就需要越来越高性能和微型化的硬件:制作工艺降低到3纳米甚至更低的半导体、可实现微型传感器的微机电系统和更紧凑、续航时间更长的电池。

 

互联网3.0

元宇宙并不是一个宇宙,它是互联网的未来:一个多元宇宙。在这个空间里的丰富的冒险将围绕在我们周围,无论是在社交层面还是图形层面。

虽然这里会有很多私有的(而且非常有趣的)主题公园,但我更为看到的机会而兴奋:一个通过去中心化实现、由强大的创作者经济推动的元宇宙。

2021-06-11
当物理空间去中心化之后会发生什么?多个行业对火遍欧美的元宇宙的投入将达到数万亿美元。它不光包括3D主机、VR头戴设备游戏、以及提供更多如沉浸式剧场的活动,像旅行、教育和现场表演这样的传统行业将以游戏思维和虚拟经济被重塑;同时还有内容社区综合体。

视听价值链:“元宇宙”

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