【作者:GameLook;源自:GameLook《中韩公司决战虚拟偶像,既要颜值还要拼内功,谁能成为头牌网红?》2022.03】
从虚拟歌姬到虚拟主播,再到以假乱真的虚拟人,虚拟偶像(或虚拟网红,Virtual Influencer)如日中天。
无论你是否关注这一领域,虚拟偶像一定曾以某种形式出现在你的社交媒体主页上,可能是A-Soul的表情包、洛天依首登春晚的新闻,又或者是虚拟人Ling的代言广告。在B站12周年的演讲中曾提到,2020年6月之后的一年内,就一共有32412名虚拟主播在B站开播。
当然,作为一种舶来品,虚拟偶像不仅在国内混得风生水起,在海外也表现出强大的生命力,日本Vtuber(Virtual Youtuber)直接霸占了去年虚拟偶像 VTuber 获赏榜单排名的前十,排名第一的润羽露西娅(潤羽るしあ)的年收入更是接近2亿日元(折合人民币1069万元)。
作为东亚三邻居之一,曾经领导了真人偶像风潮的韩国,自然也不会错过这一机会,只不过不同于中国和日本,以类似于A-Soul这种“二次元”虚拟主播为主,韩国本土的虚拟偶像/Vtuber一直在朝着虚拟人的方向发展。
图片来源:Rozy的Instagram
就比如前不久当选了2030年釜山世博会宣传大使的Rozy,就是由韩国公司SIDUS Studio X推出的虚拟人,自称“韩国首个虚拟网红”,在Instagram上拥有12.5万个粉丝。
除此之外,据韩媒的报道,包括YG、Krafton等韩国娱乐、游戏公司都已经宣布将推出超写实风格的虚拟偶像,正式进军虚拟人业务,并将虚拟偶像投入到游戏、电竞、歌手等不同的领域。
图片来源:Krafton官网
韩国创意内容机构2020年的报告对虚拟偶像作出了以下注解,“他们通过融合大众理想化的时尚和魅力来吸引消费者的注意力。随着您对数字内容越来越熟悉,基于数字的虚拟网红更适合做广告。”
根据彭博社的数据,2025年,全球虚拟网红市场将达到114亿美元,届时,全球网红市场的整体规模也只有250亿美元左右,虚拟偶像正在迅速成长为网红市场的半边天。
中国:两大团体分庭抗礼,虚拟人独自美丽
想要了解国内虚拟偶像的大致情况,虚拟主播“最丰富、聚集度最高”的B站就是不错的切入点之一。从B站官方的直播数据中,我们就不难发现当前国内虚拟主播的大致格局
根据B站直播排行榜的虚拟主播分区3月“元气主播”的数据,排名前列的主播大致可以分为三类,即个人势Vup(背后没有公司的Vup)、A-Soul以及虚拟艺人团体VirtuaReal。
在只需要一个软件就可以给自己套上虚拟形象的现在,个人势Vup可以说是虚拟主播里最广泛的存在,这类主播除了虚拟形象上的差异,吸引粉丝的手段主要依靠自己有趣的性格,以及长时间的直播或高频的内容更新。
就以B站榜单排名第二的“蕾尔娜Leona”为例,根据B站的数据,从去年4月30日起,该UP主已经在不到一年内更新了252条视频,与此同时,她还保持着每周单休,其余六天每天一至二场的高频率直播,可以说是名副其实的肝帝。
在拥有一定名气和粉丝积累后,蕾尔娜Leona选择了自主创业,成立了自己的传媒公司“光年神话”,并开始了名为“Meta Mthoys”的十二星座企划。
图片来源:A-Soul官方微博
除了“蕾尔娜Leona”这种个人势Vup的成功范例,在团体方面,目前国内最主要的两大力量就是上文提到的“A-Soul”和“VirtuaReal”。
A-Soul,众所周知是乐华娱乐和字节跳动合作,于2020年11月推出的虚拟偶像团体,由向晚、贝拉、珈乐、嘉然、乃琳五位虚拟艺人组成,由字节跳动旗下的朝夕光年负责技术支持以及日常运营活动。
根据乐华娱乐前不久港股上市的IPO文件,A-Soul的2020年12月推出的首支单曲“Quiet”,在2021年12月31日前,其抖音播放次数已经突破了200万次,2021年4月推出的首支MV“超级敏感”,目前在B站的点击量已经超过了501万次。
在泛娱乐业务这一部分,乐华表示,A-Soul的商业发展是该业务增长的主要原因。据悉,乐华泛娱乐业务的收入自2020年的2110万元人民币增长至2021年的3790万元人民币,涨幅达79.6%,毛利从2020年的1190万增长至2021年的2940万,毛利率也从2020年的56.5%,提高至2021年的77.7%。
2021年12月,在A-Soul成功后,乐华还推出了自家的虚拟男团“量子少年”。
图片来源:VirtuaReal官方微博
至于VirtuaReal,该团体是由“彩虹社”nijisanji与B站联合推出的虚拟主播企划,属于B站的自家人,最早于2019年4月推出,目前旗下有近70名虚拟艺人,其中除了“七海Nana7mi”、“小可学妹”、“阿梓从小就很可爱”等主播,还有祖娅纳惜等哔哩哔哩音乐区的头部UP主。
单从数据来看,VirtuaReal的发展情况与A-Soul还有一定差距,在企划1-16期中的近50名虚拟艺人中,目前粉丝数最高的“七海Nana7mi”B站的粉丝数为76.5万,第三名“勺Shaun”的B站粉丝数就只有25.25万了,大部分团体成员B站的粉丝数都在10万甚至5万以下。
在代言或商业合作上,A-Soul可以接到华硕、Keep等品牌的合作,而VirtuaReal每个成员的发展情况也不同,但大多以视频、动态商单为主。不过即便如此,VirtuaReal 和A-Soul依然是国内虚拟主播的两大阵营。
图片来源:翎 官方微博
而在B站之外,超写实的虚拟人则是虚拟偶像的代表,其中以次世文化最为成功。
作为2018年就入局虚拟人赛道的公司,次世文化在此之前已经通过与明星经纪公司合作,已经推出了迪丽热巴虚拟形象“迪丽冷巴”,黄子韬虚拟形象“韬斯曼”,欧阳娜娜的虚拟乐队“NAND”等虚拟人形象。
旗下的虚拟KOL“翎”更是在央视综艺《上线吧!华彩少年》上亮相后爆红网络,之后也与天猫、特斯拉、balmain等大牌展开了合作。此外,次世文化还联手微软的人工智能小冰,推出了“首位AI人类观察者”MERROR。
去年10月,在完成了500万美元的A轮融资之后,次世文化再次获得了由网易资本,动域资本,顺为资本,创世伙伴跟投的A+轮融资。
据彭博社2021年的报告在中国,虚拟偶像影响力的覆盖范围高达3.9亿人,而这将创造一个价值约329亿美元(合2100亿人民币)的行业。
韩国:虚拟主播被日本公司占领,虚拟人则IP化发展
和中国一样,韩国的虚拟偶像领域同样可以分为类似于B站Vup的二次元“Vtuber”,以及虚拟人。
在“Vtuber”方面,其实早在2019年前后,包括Smilegate、SHIFT UP(《DESTINY CHILD》)等公司曾经为了宣传自家的游戏,也曾以游戏人物为原型,推出过“BJ 데링”等二次元Vtuber,只不过在日本公司,就比如“彩虹社”的大举“攻击”下,大多都宣布毕业或直接消失了,Smilegate旗下的“SE:A”可以说是为数不多的依然在坚持的虚拟偶像了。
不同于二次元“Vtuber”的弱势,在“虚拟人”方面,韩国公司的收获颇丰。早在20年前,韩国的一家娱乐公司就曾推出过虚拟偶像、网络歌手“亚当”,还发布了一张专辑“GENESIS”,后来由于技术限制以及高额的资金投入,该公司停止了“亚当”的项目。
时至今日,韩国公司在虚拟人领域也开始大踏步前进,就比如上文提到的由SIDUS Studio X推出的虚拟人Rozy,可以说是韩国虚拟人中最成功的一个案例。
在成为世博会大使之前,Rozy就已经发行了自己的首张专辑“《我是谁(후 엠 아이)》”,还参演了今年1月14日在韩国电视台播出的同名漫改喜剧,由Sidus Pictures制作的《内科朴院长》,虽然戏份不多,演技也有待提高,但也算打破了虚拟人大多止步于广告或平面模特的职业选择。
根据韩媒报道,Rozy在未来将与《鱿鱼游戏》的男主角,同为世博会大使的李政宰一起参加2030年釜山世博会的全国性公关活动,Rozy或许还能作为第一名韩国虚拟演员登上政治舞台。
除此之外,根据韩媒报道,IPX(原Line Friends)在3月25日也推出了自己最新的虚拟人IP、一位名为“WADE”的艺术家。根据官方的定位,WADE是一个来自南极洲、拥有传送等超能力,热爱街头艺术的DJ。
在成为IP之前,作为虚拟人的WADE去年已经参加了参加美国最大的街头主题展会Complex Con,并与Nike合作,成为全球第一位开箱Nike全新联名特制鞋盒的虚拟艺人。而转型升级为虚拟IP后,WADE的第一个活动就是参加正在举办的徕卡2022摄影展,WADE的作品将在展会上,与美国著名摄影大师Ralph Gibson的摄影作品同场展出。
游戏公司方面,除了Smilegate的虚拟主播,已经上线开始营业的虚拟人还有数字人Lina(리나),该虚拟人由Netmarble的子公司Metaverse Entertainment研发,官方的定位是一个“拥有个性、才能和各种故事的复杂人格”。
在今年1月公布之时,Lina还是网石旗下新游《Overprime》的游戏内人物,如今已经成为了一个小有名气的Instagram虚拟网红。3月29日,Netmarble宣布,Lina已经与韩国公司Sublime签订了独家合同,Sublime不仅拥有Rain等韩国顶流艺人,其的母公司还是Kakao。
据韩媒的报道,Lina 未来不仅将作为网石游戏中的角色出现,还将在Kakao 娱乐制作的各种元宇宙内容中展现自己的不同性格。
除了以上较为成功且知名的虚拟人案例,韩国还有一大批正在成长中的虚拟偶像。就比如来自Dob Stuidio的虚拟人“Rui”、来自Smilegate的虚拟人“Han YuA”等,前者在Youtube拥有超过787万的播放量,后者已经签约了韩国娱乐巨头YG,即将推出自己的首支单曲《I Like That》。
我有平台,你有内容
早在去年,虚幻引擎就推出了Metahuman工具,允许开发者制作尽可能真实的人物模型,配合虚幻引擎5的“Lumen”和“Nanite”等次世代技术,对于头部企业而言,“真实的”虚拟人已经成为一个可以实现的目标。
无独有偶,前不久,Unity也公布了自家数字人技术演示《Enemies》,该片以4K分辨率的实时渲染展示Unity在眼睛、头发、皮肤渲染等虚拟数字人领域的重大突破。
不同于20年前的韩国,对于如今的虚拟人而言,虽然随着对数字人精度要求的提高,技术和资源的投入依然水涨船高,但两大引擎对这一领域的支持和探索,也足够说明,技术早已不是虚拟人的最大问题。
平台和内容才是虚拟人和公司亟需解决的困难。想要一个虚拟人能够扩大自己的影响力,成长为虚拟偶像甚至虚拟人IP,所有参与其中的企业必须要有长期充足的内容输出,持续吸引粉丝和普通消费者的关注,形成偶像生态;然后还需要找到一个优秀的,覆盖范围广的平台,扩大虚拟人的影响力,提升国民度。
巧合的是,在虚拟人的问题上,国内有平台,韩国有内容。
对于国内的虚拟人而言,回看当今的娱乐圈就不难发现,平台和市场根本不成问题,14亿人的人口基数就决定了头部甚至腰部的创作者可以生存得不错。举个简单的例子,如果一名虚拟人仅在国内发展,即使一个虚拟人100个中只有1个人了解,100个了解的人中只有1个人是他的粉丝,那这名虚拟人的粉丝数依然可以达到14万,超过了韩国的Rozy。
而如果虚拟人想要走出国门,中国在海外也拥有Tiktok、BigoLive这样的顶级平台和渠道,只不过这也需要和字节跳动或欢聚时代展开合作,好在字节跳动自己本身也是虚拟人领域的有力竞争者之一。
不过国内优质的内容虽然也有,就比如影视行业偶尔的“正午阳光”等,但整个生态却并不算发达。且不说自从二次元和元宇宙概念火起来后,各大平台上线的“Bug与槽点齐飞,评分与烂片一色”的所谓元宇宙综艺。
就连普通文娱产品,从综艺、电视剧再到游戏,在一些顶尖的平台上,换皮的现象都频出,不是换国外优质影视综艺(特别是韩国)作品的皮,就是使劲薅同行成功过一次的模式的羊毛,直到消费者审美疲劳。
而对于韩国公司而言,多年以来在内容创作上的积累使得它们虚拟人的歌曲、影视剧信手拈来,尽管过去20年,整个内容市场发生了翻天覆地的变化,但时至今日,韩流偶像、韩国综艺、韩剧,乃至于现在的韩国网漫,都依然在高质量持续输出的同时,在国际范围内保持着相当强的影响力。
不过对于虚拟人而言,一方面由于国内市场的狭小,韩国虚拟人的消费者可以说极为有限,即使是韩国虚拟人的顶流“Rozy”,在面向国际的Instagram上也只不过十几万粉丝而已。
再加上韩国除了Line在东南亚地区还算成功,其他互联网平台在国际市场极其有限的影响力,在现如今大家都在发展虚拟人的年代,如何让自己的偶像和内容成功走出去却也成为了韩国的难题。
相较之下,得益于成名较早,日本第一虚拟人Imma已经有了35.6万粉丝
无论是没有平台,还是没有内容,虚拟人都难以称之为偶像,并成功进入大众娱乐和消费的视野,真正全面发挥它们身上的潜力。
作为虚拟人,虽然它们擅长做广告,但如果整个行业最终只停留在电商平台的平面广告,或者是社交媒体的小众网红,而不向前发展,他们身上被人们寄托的对于未来的想象力,恐怕很快就会丧失殆尽,虚拟偶像市场的潜力也会迅速枯竭。