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  • 中国钾盐缺口

    中国有56%的耕地需要“补钾”,总体上越往东南越严重,闽、湘、鄂、粤、海南以及江淮地区土壤钾含量都十分稀少,高效钾含量只有新疆、关中农业区的二分之一甚至四分之一。2023年,中国钾盐缺口68%,需进口1000多万吨,而由于钾的高度垄断,进口选项非常有限。

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  • 三井物产的情报网

    微软的情报系统对企业经营的贡献率大约是17%左右,而三井这种贸易财团则是以信息为最终的经济效益,其情报就是整个公司的命脉。作为民间研究机构,从研究的深度、广度和企业接受程度来看,比政府研究机构更有效率。其成果被日本企业界认为是经济变化的风向标。

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  • 为什么盒装奶是950毫升?

    国内的一些牛奶包装沿用了美国的可折叠屋顶式纸盒设计,用的模具一样,那标注的容量也跟别人一样,取近似值950毫升。制造商在保持包装大小和价格不变的情况下,稍微减少产品的体积。这可以帮助公司在生产成本上升时控制开支,而不会显著提高零售价格。

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  • 一个县城与打火机

    12道工序、32个零配件、15项测试标准……制造出1元打火机。全球一年销售200亿只,约七成来自中国湖南邵东。这里年产打火机150亿只,远销120个国家和地区,串起来能绕地球20圈。在邵东,平均每1分钟就有2.8万个打火机下线,其打火机生产技术也在不断创新。

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  • 重生的俄罗斯农业

    2002年俄出台《农业用土地流通法》后,一系列法律让农用土地流通得以明确、透明地进行,保证了农业政策的稳定性。2007年对农业发展做出规划,实行农业保护政策和农产品价格调控政策,对农作物保险费实施补贴。次年俄罗斯农业从粮食净进口国转变为粮食净出口国。

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  • 印度,用糊糊驯服味蕾

    谷物的富余,让印度不怕浪费粮食,人们发现,面粉和米粉作为糊糊的增稠剂,质地更浓郁粘稠、香料与食材融合度更好,且可以保温和解腻,缓解糊油脂和肉类的油腻感。原本粗劣的糊糊,在不断融合的过程中,越来越能驯服各种各样的食材,并形成另一条美食路径。

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  • 拜耳伤痕

    买下孟山都,彻底改变了拜耳的发展轨迹。拜耳最大的三项并购是2006年以199.5亿美元的价格收购先灵公司,2014年以142亿美元收购默沙东的OTC业务,以及2016-2018年间以630亿美元收购孟山都。前两项并购起码还增强了拜耳的制药业务竞争力,最糟糕的是对孟山都的收购。

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  • 全球家族办公室现状

    只有少数家族办公室将注意力放在促进家族团结和长期稳定上。在职能专业化方面,投资管理进展最为显著,而其他职能专业化水平则存在差异。家族本身的专业化水平也呈现出类似的情况。许多家族和家族办公室都缺乏领导人接班规划,并且未为下一代制定教育规划

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  • 日本地理标志保护制度

    长期以来,日本对地理标志的保护,都是通过《反不正当竞争法》《商标法》等法律提供的被动保护。2014年日本颁布GI法。该部专门法对地理标志的保护进入主动保护阶段。该法能制定实施,除了促进农林水产等产业发展、保护消费者利益外,与欧盟谈判也是重要因素。

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  • 全球产业链演化历程

    技术演进、竞争优势和风险环境是推动全球产业链发展的三股主要力量。技术演进是产业链结构变化的基础。在不同时期,三股力量以不同形式共同塑造全球产业链格局。在当前,三者分别对应着绿色化、效率性和安全性,使产业链呈现绿色化与多国多中心化的发展趋势。

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  • 游戏行业的肉与汤

    AI会不会彻底改变这个行业,“不好说”,“AI原生游戏大概率不会是我们先搞出来,可能是哪个做AI的实验室先做出来,然后其他人会在他们的基础上往下走,”卢竑岩表示,目前还没有看到离实用特别接近的科研成果,“但也很难说,会不会突然有爆发性地增长。”

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  • 120年美国房价历史和规律

    从1890年到2013年的123年中,有28年下跌,95年上涨。其中跌得最深的是2008年,跌幅达18%。连续下跌达到5年的只有两次,第一次是1929-1933年累积跌幅达26%;2006-2011年累积跌幅达33%。在过去的123年中,美国房价平均增长率为3.07%,CPI 通胀率为2.82%。在扣除通胀率后,房价就基本不涨了。

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  • 枢纽城市之争

    超级承运人与枢纽机场相辅相成,带来大量客流、物流,从而拉动当地经济发展。无论是超级承运人,还是枢纽机场,都强调“集中”,如达美航空在亚特兰大份额超过80%,堪称“堡垒枢纽”。而中国目前有57家航司,三大航在北上广基地份额都仅在40%-50%之间,市场份额较为分散。

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  • 波音从工程奇迹到信任危机

    批评人士说,波音公司把安全当成了利润的牺牲品。”这样做是为了让波音的运营更像一家企业,而不是一家伟大的工程公司。波音的确是一家伟大的工程公司,但人们投资一家公司是因为他们想赚钱。”今天的波音既不是一家伟大的工程公司,也不是一个好的投资对象。

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  • 计算机产业史

    本文从1946年第一台计算机ENIAC发明开始,阐述计算机作为不同效用工具为人所用。从科学计算、数据处理、适时控制,到线上社交、个人玩乐、办公效率、图形工具,再到内容平台、互联网与云计算时代,最后计算机已经融入到我们生活方方面面,无处不在。

    互联网之所以能够大而统一,发挥最大网络效应,与其去中心化的基础定位有很大关系:数据包发送方式和发送内容无关,任何设备都可以加入互联网,唯一中心化的域名管理机构获得了独立且非营利地位,互联网治理更多依赖社交机制,而不是靠特定机构来管理。

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  • 墨西哥的中国工厂

    中国企业到墨西哥以前,目光紧盯着美国,到墨西哥后却发现了许多新机会。同时到了墨西哥后,它们惊觉,中国经验失灵了。不同于过去从欧美日企业到亚洲四小龙再到中国,再从中国到东南亚的产业转移,中资企业到墨西哥是一场大国博弈背景下的应变之策。

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  • 像研究人类一样研究ChatGPT

    一篇有关“机器心理”的预印本。他在其中提出,把LLM当作一个人类对象来对话,可以揭示底层简单的计算之中产生的复杂行为。Google的研究引入“思维链提示”,来描述一种让LLM展示“想法”的做法,会让模型按相似的流程行事。它会输出思维链,这么做更可能获得正确答案

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  • 欧亚电网互联的地缘要素

    欧亚电网互联问题上,欧盟和俄罗斯等传统“电力中心”依然重要,新“中心”如中国、印度、土耳其、伊朗等也在崛起。随着技术发展,电网容易受外部力量影响,美国也在不断尝试渗透。电网联通可以建立包容、平等、开放的政治空间;同时,也可以成为政治制度堡垒。

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  • 北京与“繁华”

    相比窄路,大宽马路大街区反而才堵车。小尺度的交叉口信号相位少、周期短,可使清空距离和损失时间变短。北京“宽马路、疏路网”,与东京、纽约、香港“窄马路、密路网”,后者利于微循环打通,利于商业繁荣。另外,不是街区制,三百万以上人口就会爆发城市病。

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  • 日本基金业萧条30年后

    90年代初至今,日本基金行业直面“失去的30年”。但仍实现一定程度结构性发展:当资金逃离权益市场,通过出海等方式拥抱固收业务、后开发养老金投资、逐月决算基金等特殊业态,头部机构又依托日本央行购买ETF扩表等,在被动产品上做大规模,最终铸成今日格局。

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【源自:德国游戏行业协会2021年度报告;整理:Gamelook;转自:GameLook《德国游戏业年报:2020年收入85亿欧元,游戏公司749家,6成德国人是玩家》2022.05】

 

2020对于所有人来说都是极具挑战的一年,游戏行业也不例外,COVID-19疫情爆发给2020年的很多方面都留下了烙印。高度复杂但游戏研发不得不转向居家办公环境,而且此前填满了整个体育场但电竞锦标赛,如今也在没有观看者但环境中举行。国际游戏行业最重要的活动要么选择完全线上进行(比如gamescomGDC),要么就直接取消。

然而整体来说,游戏行业并没有像其他行业受到那么严重的影响。据德国游戏行业协会发布的2021年度报告显示,德国游戏和相关硬件带来的收入同比增长了32%,以超过85亿欧元的收入创下了新高。德国游戏行业协会游戏部门总经理Flix Falk表示,2020年的另一个特征,就是封城和社交隔离将数百万德国人赶到了游戏手柄、智能机和其他设备玩游戏,或者只是与家人和朋友保持联系。

玩家数量的大幅增长就不那么令人惊奇,如今,超过60%的德国人玩游戏,创下了另一个记录。然而,游戏并不只是2020年的一个流行娱乐方式,在远程学习时代(在德国通常依然意味着下载与打印工作表单),严肃游戏开始绽放光芒,它们在疫情期间为很多家长提供了有价值的支持。这只是去年很多案例当中的一个,展示了游戏为社会和经济领域很多不同领域带来但无限潜力。

以下是Gamelook整理德国游戏行业协会报告的全部内容:

总体来说,2020是德国游戏业多变的一年。一方面,这个时期的特点是人们对游戏兴趣的增长和对应的收入增长,尽管95%的收入依然由其他国家制作的游戏推动,并且超过了绝大多数德国游戏工作室;另一方面,COVID-19疫情爆发还导致了项目延期、不确定性和寻找新收入来源的可能性。

尽管如此,如去年首次的游戏业晴雨表那样,游戏行业对于未来依然非常乐观。尽管存在很大的不可预测性,但七成游戏公司都对未来发展保持乐观态度,其中接近一半的德国游戏公司正在计划招聘新员工。这种乐观情绪在另一个领域也很明显:许多新游戏公司都成立于2020年,游戏工作室数量增加了50%,突显了游戏业前景明朗。

这种乐观情绪是有充足理由的:在试点阶段争抢游戏基金之后,欧盟公布的融资指南最终在2020年底发布。仅仅几个月后,许多游戏工作室都已经收到官方通知,被告知获得了资助,其中一些工作室拿到了超过100万欧元的资金。这对于德国来说还是第一次,比世界上许多地方来的都更晚一些,但现在德国已经开始系统化但提高在游戏业但竞争力。

对游戏基金但高度需求证明了这个举措的必要性,对于新的德国联邦政府来说,继续改善德国游戏研发条件将是重要的努力,才能充分发挥游戏作为关键技术的巨大潜力,推动德国成为数字经济的发展之地。

 

  1. 1、德国的游戏玩家

德国是游戏玩家的国度:超过半数的德国人玩游戏。总体而言,德国年龄在6-69岁人群有58%的人通过PC、主机或者智能机进入数字世界,玩家性别比例也相对均衡,女性玩家占比48%,男性玩家占比52%

2020年,人们对游戏业的兴趣再次提升,玩家数量增长了接近5%,如今德国玩游戏的人比以往任何时候都多。

这有一部分原因是疫情爆发期间联系受限的结果:特别是封城阶段,游戏是数百万人多样化和娱乐的渠道,游戏还帮助人们与家人和朋友联系并一起享受乐趣,哪怕是两人相距很远。50-59岁人群是玩家数占比最大的,其中五分之一的人玩游戏,这个年龄段加上60-69岁人群占据了德国游戏玩家总数的三分之一。

这些银发玩家也是游戏玩家平均年龄不断增长的原因之一,目前德国游戏玩家平均37.4岁,比2016年的平均年龄增长了2.5岁。

在众多的游戏平台当中,智能机是德国游戏玩家增长最多的领域,它在2019年就已经成为了使用最多的游戏设备,达到1950万用户,德国手机游戏玩家在去年继续增长至2260万人。游戏主机也在2020年赢得了更多的玩家,一年内增长110万用户至1700万人。

通过对零售商的观察就可以知道游戏主机在2020年有多受欢迎:索尼的两款PS5以及微软但Xbox Series X/S都是在2020年发布,甚至是任天堂2017年发布的Switch都在很多地方卖断货。然而,并不是所有平台都从游戏爆发潮受益,德国PC游戏流失了110万玩家,以1520万玩家位居第三,平板电脑需求较低,2020年使用人数为990万,比2019年的1120万人有所降低。

疫情也给PC和主机平台最畅销的实体与下载游戏带来了影响,具备在线功能的游戏在2020年非常流行,销量最高的是《EA SPORTS FIFA 21》,这款2019年最畅销游戏的最新版本加入了可以让好友们一起玩的在线模式。第二名是《动物之森:新地平线》,玩家们可以在这款游戏里设计自己的岛屿并邀请好友参观。德国2020年度畅销游戏第三名同样由具备在线功能的《马里奥赛车8豪华版》占据,《GTA 5》占据第四名,《使命召唤黑色行动》位居第五。

智能机仍是德国最受欢迎的游戏平台。

 

2、德国游戏市场

 

德国游戏市场在2020年迎来了新收入记录,哪怕已经连续增长了数年,游戏与相关硬件总收入达到85亿欧元,同比增幅32%

德国依然是欧洲最大的游戏市场,在全球排名第五,而且2020年硬件和软件收入都有可观的增长,游戏主机、游戏PC和配件销售收入达到32亿欧元,比2019年增长了26%;游戏内购、订阅和在线服务等收入出现了更强劲的增长,同比增幅36%

2020年,所有游戏硬件都出现重大增长,游戏PC配件,包括游戏鼠标、键盘、显示器、显卡以及VR头盔带来了接近12亿欧元收入,同比增长幅度达到46%。主机与主机配件也出现了比较可观的增长,台式与掌上主机收入在6.5亿欧元左右,同比增幅25%,主机配件销售额2.75亿欧元,同比增长24%;游戏PC销售额也增至11亿欧元左右,比上一年同期高10%

疫情期间,很多人利用居家隔离的机会升级了游戏硬件,很多人购买了新主机,比如在Switch销量之外,次世代主机PS5Xbox Series X/S也推动了销售收入大幅增长。然而,这个增长实际上更高:显卡与主机一样因为用户需求较高而一卡难求

游戏购买收入达到11亿欧元,同比增长11%,《魔兽世界》以及《最终幻想16》等大作推动订阅收入增长了44%,达到了1.63亿欧元。然而,收入增长最高的是游戏内以及应用内收入,同比增长44%达到32亿欧元以上。

智能机和平板游戏内购收入则同比增长23%22.64亿欧元。免费游戏是内购收入增长最高的领域,尤其是智能机和平板游戏内购收入出现比较明显的增长,然而,付费应用收入则同比下滑15%1100万欧元。

PC、主机和智能机游戏在线服务收入在2020年同样出现了比较大的增长,同比增长50%6.92亿欧元,这个领域仅用了几年时间就成为了德国游戏市场相当重要的领域,与2018年但3.5亿欧元相比几乎翻倍。

在线服务收入当中,云游戏收入增长最为强势,一年内增长了67%,达到7200万欧元。有了云游戏服务之后,玩家们不再需要特别高端的游戏设备玩画质全开的游戏,由于计算放到了云端,玩家们需要具备更快速的网络连接。云服务比较成功但游戏英伟达的GeForce NowTelekomMagentaGaming、索尼的PlayStation Now以及谷歌的Stadia

购买下载游戏已经成为了趋势,2020年疫情爆发之后更为明显,随着零售业务被关闭,很多游戏粉丝唯一的选择只剩下购买数字版本,因此,2020年游戏下载占比从45%增至58%,意味着2020年德国游戏玩家买10款游戏就有6款是通过下载获得。

不过,PC游戏与主机游戏依然有差别,PC游戏销售份额94%来自下载,而主机游戏这个比例只有35%

 

3、德国游戏行业

 

近些年来,销售收入的增长和新纪录几乎成为了全球游戏业常态,每一年,全球游戏市场都在持续增长,这个增长是由新玩家和无数创新驱动的。

据市场调研公司Newzoo预测,全球游戏收入在2021年达到了1760亿美元,届时三分之一的人都将成为游戏玩家,然而令人惊讶的是,销售收入预计将下滑1.1%,仅德国游戏收入就将出现30%下滑。

德国游戏市场相对年轻和动态化,德国游戏公司平均成立时间只有7年,半数以上的游戏公司成立时间不足5年。同样,大多数的游戏公司规模相对较小,七成游戏公司总人数不足10人。尽管有大量的新游戏公司,但游戏行业雇员却相对稳定,比如八成员工留在可以获得社会保险的岗位,7成雇员是全职,而且8成员工的合同没有时间限制。

另外,游戏业也非常多元化,女性员工占比依旧需要提升,不过25%的占比已经比其他市场高出了很多。非德国籍员工的高占比也是非常好的现象,虽然在其他文化与创意行业外国人占比只有17%,但游戏业外国人占比达到了27%,其中很大一部分原因在于游戏研发必须从海外招聘高度专业化的员工。

人员的高度国际化也带动了游戏国际化,47%的游戏都是出口,出口率远高于电影和电视制作的7%、图书市场的9%和音乐市场的10%。与其他市场不同的是,德国游戏公司的分布比较多元化,不过,柏林、汉堡、慕尼黑和科隆等地游戏公司数量相对多一些。

游戏市场的强劲增长和发展得益于游戏基金的推出,比如2020年底推出的基金指南,而且游戏公司和雇员数量也明显增长,达到749家公司,同比增幅20%。从雇员增长方面来看,这些新公司主要都是小团队,在2021年,游戏研发和营销人员达到了10906人。

如果与其他市场对比,我们可以发现游戏业给社会带来的贡献还会更大,比如加拿大人口只有德国一半,但已经连续几年为其国内游戏市场提供大量基金,加拿大游戏业雇员数量达到2.77万人,几乎是德国的3倍,按照这个比例,德国游戏业至少有潜力提供6万以上的工作岗位。

德国游戏开发商带来的总收入并没有跟上整个市场的增速,比如在2020年,尽管德国市场游戏收入更多,但与国外游戏开发商的收入增长比起来相对弱势。在2019年,德国游戏开发商占据了德国总游戏收入的4.93%,但在2020年,这个比例降至4.17%

不同领域来看,智能机和平板游戏应用市场份额增长3-4.1%,而德国研发的PC和主机游戏市场份额则从1.9%降至1.3%。页游下滑更为明显,国内市场份额几乎腰斩,从17.6%降至7.2%

多年以来,德国游戏业争论聚焦在这个新媒体形式带来的危险上,相反,其他国家则意识到了游戏市场的潜力,并为国内游戏公司提供支持,因此大量公司在过去几年取得了比较明显的增长。其他区域,比如德国,增长速度则落在了后面。一些对游戏的扶持政策,比如减税等,让新游戏在特定国家价格更低,同样,德国游戏开发者面对的成本高了30%,使他们处于非常不利的境地。

甚至德国政府都意识到了这是一个严重的风险,2017年,德国执政党将为游戏也提供更强劲的支持作为他们政治策略的一部分,因此在2019年,联邦层面首次拨出了5000万欧元的预算支持。

德国联邦运输与数字设施部负责执行游戏基金政策,他们在20196月发布了试点阶段,收到了380个基金申请,意味着游戏业对基金扶持的需求很大,有些甚至是造价非常昂贵的游戏,比如慕尼黑工作室Mimimi Games的下一个项目《Codename Subkartoffel》就拿到了200万欧元基金。

除了联邦政府之外,很多州也开始支持下辖区域内的游戏公司,比如汉堡在2020年推出游戏基金支持游戏创意原型等活动,提供了52万欧元支持,Rhineland-Palatinate也在2021年提供12.5万欧元基金,预计到2022年增至25万欧元。

游戏行业通过其专门的区域办事处在德国联邦各州非常活跃,这些办事处得到了游戏的支持。目标是通过明确立场和提供专门的联络点,倡导在各区域创造更好的框架条件。

总体来说,德国游戏业非常好地反映了疫情影响,大多数游戏业成员对2021年都充满信心,七成公司预计他们在2021年的收入会出现增长。

 

2022-05-16
据德国游戏行业协会报告,德国游戏和相关硬件收入超过85亿欧元,创下了新高。封城和社交隔离将数百万德国人赶到了游戏手柄、智能机和其他设备玩游戏。另一个记录是超过60%的德国人玩游戏。同时,在远程学习时代,严肃游戏开始为很多家长提供了有价值的支持。

德国人的游戏业

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