【源于: Morgan McGuire(Roblox首席科学家)、Patrick Cozzi(Cesium)、Marc Petit (Epic Games) 关于开放元宇宙访谈;转自:GameLook《Roblox首席科学家:如何规模化实现元宇宙?》2022.04】
作为“元宇宙第一股”,Roblox无论是内容创作量、收入规模还是用户参与度方面,都在持续增长,在最近做客开放元宇宙访谈的时候,Roblox首席科学家Morgan McGuire与Cesium的Patrick Cozzi和Epic Games的Marc Petit探讨了元宇宙的发展方向,并对如何规模化实现元宇宙进行了深度分享。
除了担任Roblox首席科学家之外,Morgan McGuire他还是滑铁卢大学和McGill大学的兼职教授,他在描绘元宇宙远景的时候这样说道:
“我希望生活在这样一个未来世界:那里有很酷的VR、优雅的3D事物,所有东西都很漂亮而且有出色的互动,我可以在那里做真实世界无法实现的事情,我希望以消费者、玩家以及用户的身份参与到这个世界。”
元宇宙瓶颈:提高同服互动人数是难题
谈到元宇宙的时候,Morgan McGuire认为它实际上并不是近两年才出现的。早在80年代以及90年代的时候,科幻小说的出现就引起了他对数字世界的兴趣,并因此选择了计算机科学和现在了职业。
“如今所有人都在说元宇宙,这是媒体上最热门的话题,我一生都在做这些,但可能之前一直都不知道,如今才知道我做的就是元宇宙。我知道我想创造,我觉得我在做电子游戏、做服务器扩展。直到最近两三年,我想我们才共同意识到,在技术方面,世界已经准备好了迎接元宇宙的到来。”
在他看来,疫情爆发只是加速了元宇宙爆发的过程,但更早之前就已经有推动力。比如20年前,人们并不理解为什么要有视频会议,更不要说全3D互动与模拟,如今整个世界、用户都变得更复杂,几乎所有人都适应了携带手机参加即时的视频会议,都学会了多点触控操作,很多人已经体验过多种形式的3D游戏。
Morgan McGuire表示,如今,足够多的人体验了所有不同形式的互动,这个世界已经准备好了迎接这样的技术,他们想要更多的连接,想要比语音和视频会议更好的东西。
“在游戏行业我们现在可以做非常大的世界,可以将很多玩家放到这些世界里,如今3A游戏在一个服务器同时支持100名玩家已经很普遍,10年前这是不可能的,因为那时候还没有这样的网络基础设施,随着5G的到来和很多技术的出现,甚至移动基础设施都已经足够好了。”
谈到实现元宇宙瓶颈的时候,Morgan McGuire认为规模化是比较具有挑战的。他透露,Roblox有三个研究小组,一个是监控网络健康的应用数据科学组,一个是研究设计和人机交互的用户研究小组,还有一个是他负责的新成立的基础研究小组,后者更偏学术风格。
谈到这个基础研究小组的时候,他说,“我们要研究的不是今天的产品,而是下一代产品,在基础研究小组,我们从事三个不同领域,其中最重要的一个就是每个服务器的玩家数量、你可以互动的人数。其他两个领域是与沟通以及语音和翻译相关的自然语言,还有围绕用户内容创作的所有东西。”
他表示,如果只是射击或者体育竞技,100人为上限是有意义的,但如果让所有玩家在同一个环境中观看比赛,则需要支持万人以上的规模才有意义。如果要在元宇宙中为一个500万人的城市打造虚拟双生,那么这个服务器上至少需要支持100万人,他们不能分布在碎片化的服务器上,这就需要规模化。
规模化的核心问题在于实时互动,而不是做大量的NPC。
Morgan McGuire说,“我们可以在如今的游戏里模拟河流,但却无法模拟海洋。我们只是做了离你附近的一个小片段,如果你模拟整个星球,就没有边界。因此,随着元宇宙的快速发展,规模化就非常重要。”
可以确定的是,元宇宙的真正实现可能需要数年甚至数十年,但Morgan McGuire认为,我们不能靠等待摩尔定律的进化,而是要主动去做一些事情。他认为,摩尔定律对于CPU无需执行的单线程是很好用的,但它如今除了作为基准之外什么都不是。
“摩尔定律在GPU经典场景下会得到更多的晶体管和更高的时钟频率,因此我就不必改变算法,但一块GPU封装容纳的晶体管数量是有限的,现在似乎达到了极限。所以我认为我们开始看到多包设备,就像是之前的多核处理器,多线程似乎一度完胜多处理器,但我们现在看到一个芯片里可以放更多核心,所以我认为多处理器的趋势又回来了。”
他还举例称,如果你不改变算法,你的程序如今在任何新硬件任何情况下都不会运行更快,甚至会运行更慢,主要是因为新硬件拥有更多时钟频率更慢的内核,如果没有充分利用,这就会带来问题。
元宇宙架构,实际上是个设计挑战
从架构方面来说,Morgan McGuire认为服务器比客户端更容易控制,因为开发者可以将所有东西都放到服务器上,但客户端问题就很棘手,因为元宇宙的便捷性是很重要的,它需要多种形式、多种语言的覆盖和支持。
“对于VR,我可以走出去获得一个Quest头盔或者任何硬件,但我不想在城际巴士上穿戴,这是反社会的,甚至走在城市里的时候带VR头盔都是不安全的,所以这种情况下,便捷意味着在你的手机上可以展示同样的东西,不一定是同样的体验,而是有机会参与到不同设备人员参与的同一个VR空间,比如有些人用的是VR,有些是主机,有些人用的是PC,还有人使用手机体验。”
在他看来,由于硬件配置的碎片化严重,元宇宙在移动端的挑战更大,因为手机所面临的限制不仅是处理器,还有RAM以及网络连接,加上大量的旧手机并没有被淘汰,覆盖所有移动用户的挑战性会更大。
他以《Roblox》举例说,“很多用户使用的是其他人换代下来的手机,他们是青少年或者儿童,所以在用父母之前的旧手机或者二手机,我们希望支持这些人、给他们最好的体验,所以我们不能要求玩家必须用最新款手机体验,而是要寻找合适的方式给他们带来同样的体验,这是很有挑战的,因为有时候驱动可能有bug,甚至永远不会被解决,这限制了很多能力。”
不过,Morgan McGuire透露,一次与朋友的谈话改变了自己对元宇宙数字方面的看法,“我们并不是要渲染元宇宙,而是给你呈现元宇宙的一个视觉化。”
从这个角度来看,内容创作者就不用在客户端渲染元宇宙,而是当考虑到该设备功能的时候,元宇宙能够创造的最佳可视化窗口是什么?我们并不用要求手机做10年前做不到的事情,只需要从云端给它输入新数据即可。
“如果你在一个低端设备运行,可能需要服务器端处理大量的数据,极端情况下可能100%都在服务器运行,你的手机可能在播放完全渲染的视频,这当然会有时延、互动和宽带等方面的原因,因此它可能并不适合所有情形,但也是一种有趣的极端情况。
另一个极端是拥有强大的PC设备,这种情况下服务器可能需要渲染的东西很少,你或许只是完全复制所有的3D模拟和一切,保证最低的时延,因为这对体验是很重要的,而且你有这样的硬件。所以这是需要平衡的,是一个比较大的设计挑战。”
我们的软件架构是否做好了处理三层或者五层计算环境的准备?
Morgan McGuire还认为,在设计层面,AR面临的挑战实际上比VR更大,因为用户在VR体验中不会看到真实世界,除了重力之外就没有任何参照点,所以设计方面不用受很大的影响,但在AR环境下,如果虚拟角色走进了墙内,就会瞬间失去沉浸感,它必须与真实世界完美同步,因此时延要求比较高。
另外,规模化也是很大的问题,因为,虚拟世界必须避免错误才能让互动变得有意义,但如今还没有基础设施能够搞定这些,Morgan McGuire表示,彻底解决时延问题可能需要2年或者10年以上。
“我们只是刚刚跨过这个无限视觉细节的门槛而已,在这个领域,没有人能在一个服务器上实时获得1万或者5万名玩家。《EVE Online》这样的游戏可以做到,但在这种情况下,它们也只是每秒运行一帧。我们希望每秒60帧,尤其是可穿戴设备上,我们需要达到120或者240HZ的刷新率。没有人真正能够做到,有很多优秀的PC和手机技术,当我们增加玩家数量的时候,这些都会感受到压力,这是一个我非常期待的挑战。”
用NLP做更丰富的体验,为创作者赋能是元宇宙规模化关键
实际上,随着更多设备类型的出现,元宇宙的规模化面临的挑战只会更加复杂,Morgan McGuire表示,比如可穿戴显示器在市面上也有很多的消费者购买,它们没有鼠标、键盘,没有触屏,唯一有意义的输入方式就是语音和手势,因此对人类与机器的交流产生很大的影响。
不过,他认为,人与机器的交流实际上更容易,因为你不用担心认知问题,而人与人的交流就会更难。
比如,机器可以翻译和处理它们并不理解的音频,《Roblox》使用的自然语言文本翻译服务从英语到法语的翻译就很好。这些是有监督的学习系统,所有的自然语言翻译最初都在这方面做了训练,通过这个系统连接不同语言的用户。
“如今我们在Roblox用机器翻译很多东西,开发者们不用担心自己的本地化,系统就可以解决,我们会自动在产品中进行翻译,非常方便,不会给开发者带来任何额外的成本。”
Morgan McGuire表示,如果是文本聊天,有一秒的翻译延迟是所有人都可以接受的,但在语音聊天中,压缩与发送都更昂贵,“我们目前的目标是把时延降低到250毫秒以内,但想要做到对语音的实时自然语言翻译可能要数十年,这是个长期问题。”
元宇宙是从一个我们喜欢和观看的时代,到一个我们参与和创造的时代,我们对内容会有更强的代入感。
从这个角度来说,增强创作者能力是很多公司的共同挑战。Morgan McGuire也认为,创造性也是开放的核心。
“我很遗憾看到今天的网络发展方式,今天的互联网很好,我用它做所有事,但我怀念像GeoCities和MySpace这样让人们可以寻找乐趣和随意发挥的社区,如今互联网已经没有了这些东西,后来有了各种形式的应用商店。”
当然,Morgan McGuire表示,应用商店在变现方面对开发者是非常有益的,它可以让你创造互动内容并向全球用户销售。
“互联网虽然可以让我将内容放上去,缺没有变现方式,没有办法奖励内容创作者,也没有品质控制或者安全、把关等方面的角色,对于应用来说这些是很重要的,因为没有人希望下载一个应用而毁掉手机,所以应用商店很适合专业人士使用。”
不过,应用商店但并不适合学生、业余爱好者,因为如今的应用商店门槛很高,但优势在于,它意味着更多的内容创作者可以因为自己的内容获得奖励。
“从2003年到现在,有过Club Penguin、《Roblox》也是同时发布,还有《第二人生》,这个领域有很多人尝试了很多比较酷的事情,我们都从这些学到了很多,如今我们迎来了第二波元宇宙产品热潮,《Roblox》如今规模大增,但其他公司也在进入这个领域,我们在相互学习。”
Morgan McGuire表示,元宇宙是第三代内容创造,任何人都可以制作一个化身,哪怕你不能做3D建模,但可以绘一个纹理放到T恤上售卖,还可以做限制保证没有人剽窃你制作的内容,如果其他人使用,则需要给创作者抽成。
把这个问题放到整个工具生态系统上,“如何确保我不一定要用某个工具,或许我希望把内容放入一家公司的资源商店,但我不希望用这家公司的工具,我有自己喜欢的工具,那么我如何用一个工具创作内容,然后导出?”
他表示,这是一个很经典的问题,但过去只是专业人士的问题,因为以往除了专业人士没有人创作3D内容。如今所有人都开始创作内容,不管是简单的表情还是语音样本,亦或是复杂的3D互动视界,互操作问题将会越来越明显。
“我认为连接任何工具到任何资源商店是第一步,Roblox已经宣布了开放云,Studio不再是《Roblox》唯一的内容创作方式,你可以直接通过《Roblox》资源云写一个插件或者Python脚本或者任何东西,并上传和下载内容,对我来说这是很令人兴奋的第一步。”
Morgan McGuire还表示,“元宇宙是我们在为那些真正将要创造元宇宙的人搭建舞台,他们将打造下一个级别的元宇宙。他们可能是那些12岁的青少年、是业余的卧室程序员,今天的3D美术师,或是在社交媒体上像我们提问的图形专业的学生,这也是我对元宇宙的未来充满希望的原因。”