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  • 全球产业链演化历程

    技术演进、竞争优势和风险环境是推动全球产业链发展的三股主要力量。技术演进是产业链结构变化的基础。在不同时期,三股力量以不同形式共同塑造全球产业链格局。在当前,三者分别对应着绿色化、效率性和安全性,使产业链呈现绿色化与多国多中心化的发展趋势。

    61 ¥ 0.00
  • “三得利”的扩张之路

    酿制威士忌100年企业——日本三得利控股的家族长期以来以自己节奏行事,注重长期发展。2022年有190亿美元收入。在日本烈酒、啤酒和软饮料等零散型市场上保持着自己的地位。据穆迪数据,按收入计算,三得利是全球第三大烈酒制造商,仅次于英国帝亚吉欧和法国保乐力加。

    23 ¥ 0.00
  • 4000年利率趋势

    面对历史,大家的归纳判断都不尽相同,对未来,分歧就更大了。利率研究的迷人之处和难度之大,也许就在于其既有一定规律可循,又充满着随机扰动,是无数因素相互作用的结果。特别是在低利率环境下,利率绝对值的一点变动就是百分比的很大变动,利率风险更大。

    23 ¥ 0.00
  • 崛起的伊朗制造业

    4000多年历史的伊朗,会是有力的合作伙伴,是最好要避免的敌人,以及永远不可能是任何人的附庸。它处于亚洲交通要冲,对基础设施改善的需求极大。它有大致完备的工业体系;制造业属于集中化生产,少数大型国有企业掌控;人口年轻化,缺少制造业技术人才储备。

    36 ¥ 0.00
  • 紫禁城里的楠木

    楠木产于川、云、桂、贵、鲁等地区。在紫禁城营建之初,皇帝下命令让80万工匠去这些地方的深山老林里找楠木。太和殿第一次营建使用的是楠木,气味芬芳,不怕虫子也不怕糟朽。但生长周期是300年。第五次复建太和殿时,已没有大尺寸楠木了。所以太和殿里有松木。

    14 ¥ 0.00
  • 泰国,中等收入陷阱样本

    泰国在20世纪70年代末进入中等收入阶段后,经济增长迅猛,曾被视为四国中最有潜力赶及“四小龙”的国家;但自90年代末期以来,泰国长期处于经济增长低迷的状态,GDP增长率一度低于马来西亚、印尼和菲律宾。泰国人口规模和领土面积处于中间水平等基础条件上不具有特殊性,有更强的代表性。

    37 ¥ 0.00
  • 中国各地博物馆镇馆之宝

    文物承载灿烂文明,传承历史文化。中国历史悠久,地大物博,作为世界文物大国,我国各地博物馆中的珍贵藏品数不胜数。并且每个博物馆都有自己的“镇馆之宝”,展示着在不同历史背景中的文化内涵。接下来就让我们从“镇馆之宝”中感受历史的传承。

    15 ¥ 0.00
  • 毛利相差10倍的猕猴桃

    中国猕猴桃种子研发培育滞后严重,导致在产业上与国际水平差距巨大:新西兰的亩产是2.49吨,中国亩产只有0.8吨。收益上,新西兰每亩收益1.9万元、金果的平均收益每亩4万元。而中国每亩的毛利仅有3000-4000元。如果说芯片是现代工业的核心,种子便是农业的“芯片”。

    12 ¥ 0.00
  • 地址,国家视角的众生平等

    与姓名、照片、身份证号码、指纹或DNA特征一样,地址帮助提高国家识别个人并因此加强了社会控制的能力,而它反过来也成为了构成一个现代人身份认同不可或缺的组成部分。门牌号码是18世纪最重要的创新之一, “为了帮助政府找到你。”在国家的视角下众生平等。

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  • 可口可乐帝国的缔造节点

    可口可乐之所以能在不同的地区都取得成功,恰恰体现了在文化差异下,人类追求共同体验。任何地区的人享受生命乐趣的方式是一样的,可口可乐能带给他们这样的乐趣。“企业既不像我试图告诉你们的那样美好,也没有传说中的那么邪恶。事实上,它处于这两者之间。”

    36 ¥ 0.00
  • 欧亚电网互联的地缘要素

    欧亚电网互联问题上,欧盟和俄罗斯等传统“电力中心”依然重要,新“中心”如中国、印度、土耳其、伊朗等也在崛起。随着技术发展,电网容易受外部力量影响,美国也在不断尝试渗透。电网联通可以建立包容、平等、开放的政治空间;同时,也可以成为政治制度堡垒。

    44 ¥ 0.00
  • 北京与“繁华”

    相比窄路,大宽马路大街区反而才堵车。小尺度的交叉口信号相位少、周期短,可使清空距离和损失时间变短。北京“宽马路、疏路网”,与东京、纽约、香港“窄马路、密路网”,后者利于微循环打通,利于商业繁荣。另外,不是街区制,三百万以上人口就会爆发城市病。

    28 ¥ 0.00
  • 日本基金业萧条30年后

    90年代初至今,日本基金行业直面“失去的30年”。但仍实现一定程度结构性发展:当资金逃离权益市场,通过出海等方式拥抱固收业务、后开发养老金投资、逐月决算基金等特殊业态,头部机构又依托日本央行购买ETF扩表等,在被动产品上做大规模,最终铸成今日格局。

    16 ¥ 0.00
  • 超5700家芯片厂商注销

    2022年中国吊销/注销的芯片企业超过5700家。前8个月,吊销/注销芯片相关企业3470家。9月到12月增加了2300多家。平均每天就有超15家注销。波及的范围也更加广泛,不仅包括有技术研发实力的初创明星企业,也包括众多在市场上摸爬滚打多年有一定行业影响力的“老将”。

    27 ¥ 0.00
  • 游戏里的芯片战争

    回溯电子产业的发展,往往会聚焦于顶层政策、产业英雄、技术路线,反而忽略了构筑起人类工业与科技结晶的地基:市场——消费者用钱投票,选出了那些屹立在产业链顶端的庞然大物。如果复盘计算机发展史,就会发现游戏是不断加速的硅基革命最重要的推动力之一。

    19 ¥ 0.00
  • 银行巨头如何倒下

    银行业和其他行业的最大的区别在于,它没有中间状态,只有两个极端(稳态)——信任它,它良好经营;不信任它,它光速破产。不像其他行业,可以 “猥琐发育”几年。真正脆弱的是信心。尽管SVB的倒闭、瑞信的被收购乃至第一共和银行的被牵连固然有其经营上的原因。

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  • 加密货币十年

    2014年是token死亡率最高的一年,793种token中的76.5%已不再流通,551种消失。2017年,有704个现已消失的token开始发行流通,比2016年的224个多。2018年是加密行业较危险的一年,有751种token消失。在比特币暴涨前,加密市场上只有14种token,截至2022年,只有比特币和莱特币留在前10名。

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  • 六次全球金融危机

    各次金融危机,实质上都是债务危机或杠杆危机,无非表现形式不同。国外债务危机主要是债务违约、汇率贬值和资本出逃,国内债务危机主要是通货膨胀、资产价格泡沫和货币贬值。全球化危机主要通过贸易、外需、产业链、资本流动、金融市场、外汇、房地产等传导。

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  • AI游戏的可能

    游戏作为终极在线社交体验的力量——在这里,创造力、技能和协作汇聚成乐趣。游戏玩家在所有垂直消费领域中拥有参与度和忠诚度最高的受众。AIGC的出现是游戏行业的“第四次工业革命”。与此前UGC化、模块化变革一样,AIGC将掀起又一波的游戏革命,游戏的范式将彻底更新。

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  • 土壤正在退化

    根据联合国报告,全球每五秒钟就有一片足球场大小的土地受到侵蚀。照这速度,到2050年,全球超过90%的土壤都可能出现退化危机,进而导致粮食减产、清洁用水减少、生物多样性受威胁等一系列连锁反应。我国土壤“变累”、“变瘦”、“变薄”等退化问题也同样严峻。

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【作者:沙青青(上海图书馆历史文献中心);来源:观察者网《沙青青:“酷日本”还酷吗?陷入迷走的日本文创战略》20221.01】

 

在外界的印象中,日本似乎是一个具有极强文化输出能力的创新大国。动漫、游戏、时尚乃至日本料理都能成为流行世界各地的文化符号。

自小泉纯一郎首相任内起,日本政府就开始借鉴欧美国家的“创意文化”概念,试图在传统动漫、影视、出版等内容产业的基础上,进一步推动文化领域的更新迭代。一方面借此增强日本的文化“软实力”,另一方面也希望借此拉动其他产业的可持续性发展。这些考量下的直接产物,便是最近十余年来为历届日本政府、尤其是此前安倍内阁所津津乐道的“酷日本”(Cool Japan)。

被寄予厚望的“酷日本”战略确实曾引发日本文创产业的投资热潮,各种官方和私人资本都前赴后继参与其中,但数年来取得的成绩乏善可陈,甚至还出现了国有资本流失的窘况。而日本的文创产业亦如日本媒体所评论的那样:“正陷入迷走的状态之中”。

东京台场高达基地

从政策法规上看,“酷日本”的发端可以追溯到新世纪之初。2000年后,日本先后出台《IT基本法》《文化艺术振兴基本法》(2001年)以及《知识财产基本法》(2002年)。以这三部法律为基础,结合一系列扶持政策,最终于2004年制定《内容促进法》(コンテンツ促进法)。该法规旨在“全面有效地促进与内容产业相关的创造性活动, 保护和推动相关措施的落实”,推动日本的内容产业全面发展,明确提出“为了扩大内容业务的规模并通过将日本内容传播到海外来增进对日本文化的了解,政府将在海外介绍日本有吸引力的内容;应当支持实施或参与国际活动以振兴交易,收集、提供与内容有关的海外市场信息并采取其他必要措施。”

同年,日本政府又开始对包含音乐、出版、游戏、漫画等产业的内容产业进行扶持,并制定相应的产业振兴战略。在经历上述一系列政策法规的积累后,日本政府于2010年正式提出了所谓“酷日本”(Cool Japan)创新发展战略。

其实,“酷日本”这一具体概念,最初源自美国人道格拉斯·麦格雷(Douglas McGray)2002年在《外交政策》(Foreign Policy)杂志上的一篇文章,名为《日本的全民“酷”值》(Japan’s Gross National Cool)。文章指出,日本在经历泡沫经济破灭后,事实上正通过发扬其独特的潮流文化来提升其文化软实力,并以此来推动经济发展。此后,“酷日本”一说就开始变得流行,甚至获得了日本政府的接纳与认可。

所谓“酷日本”并无明确定义,既包括传统意义上的内容产业,也包括旅游、时尚、食品等各方面;既涵盖有日本特色的产品,也包括各类服务项目。根据日本经济产业省的介绍,“酷”是指日本作为一个在全世界范围内被认为很酷的国家所具有的独特吸引力,是一个可拓展、流动性的概念。

显而易见,日本政府一方面希望通过打造“酷日本”的概念,在软实力输出上取得突破性创新成果,另一方面还希望以此来推动文化产业、旅游服务业逐步成长为日本的经济支柱。2011年日本经济产业省商务情报政策局正式开设“生活文化创意产业课”,该部门由原经济产业省内“酷日本(Cool Japan)”室、日用品室、传统工艺品产业室、设计与国民生活体系室、时尚政策室等合并改组而成。此外,增设一名统管文创产业及文化情报关联产业的经济产业省审议官。至此,创意产业正式成为日本政府承认的产业概念。

根据日本政府的描述,与“酷日本”相关的行业通常被认为具有巨大的潜在市场。依照经济产业省成立的“酷日本”专家会议估计,内容产业、食品和时尚的全球市场,预计将从2009年的463.9万亿日元增长到2020年的932.4万亿日元。其中,与“酷日本”相关产业的日本国内销售额将达到64.4万亿日元,就业规模为590万人。此规模已经相当于日本汽车业的54.1万亿日元和545万就业人员。

不过,究竟什么是“酷日本”,究竟包含哪些行业与领域,始终没有一个明确定义。历届日本政府对此也一直含糊其辞,只是将其视为一个能吸引目光的政策亮点。

 

“酷日本”文化创新发展战略政策法规沿革情况表

2013年第二次安倍政权成立后,日本政府进一步提升了“酷日本”战略的政治地位,设立了专门的担当大,;安倍的亲信稻田朋美就曾一度就任“‘酷日本’战略担当大臣”。此外,配套成立“‘酷日本’促进委员会”,直属内阁府,加强内阁对其推进支持力度,更好地与相关省厅对接协调。

换言之,“酷日本”不仅成为国家创新发展战略,还上升为安倍内阁最重要的“政策目标”,并开始汇集各种政策资源,希望能将内容产业特色培养为日本新时代经济增长的引擎。为此,日本政府投入了大量配套资源,例如成立各种政府背景的投资基金,鼓励民间金融机构共同参与,通过提供各类投资便利来推动“酷日本的吸引力”产业化。

然而,“酷日本”的实际效果却未必如日本政府所预期的那样效果显著。实际上,早在2012年《新闻周刊》(Newsweek)就曾对日本政府推崇备至的文化创新政策泼过冷水,称其为“气喘吁吁的‘酷日本’”。

长久以来,由于严格的版权保护制度与内向型的内容产业传统,直接导致日本的文化创新产品更习惯于在国内市场发展。尽管动漫、时尚为要素的文化内容在海外大行其道,但更多的是一种亚文化的非市场行为。这意味着尽管实现了文化“软实力”的输出,但未必能获得多少实际经济效益。现实情况也是如此,2010年后,日本相关产业、尤其是文创产业的创新力度和产值并没有明显提升,产业占比反而缩小了。

《新闻周刊》关于“酷日本”的封面报道

值得注意的是,早在2013年安倍内阁将“酷日本”确立为重点发展政策之初,日本国立国会图书馆调查与立法考查局经济产业课在对“酷日本”战略实施情况所做的调查报告中,曾表达过忧虑。首先,该报告认为“酷日本”战略没有明确定义,且缺乏对涉及行业范围的明确界定,这将导致无法进行精准的统计和评估。其次,还认为政府及民间投资基金为响应政府号召而进行的投资,往往对相关项目的盈利能力缺乏冷静准确的评估。而定义的模糊和缺乏统计数据,又会加剧这种投资行为的盲目性。在“酷日本”的口号下,各类产业创新容易沦为为创新而创新的政绩工程,乃至成为国有资金流失的严重隐患。

此后数年间,这些担忧成了现实,政府主导的“酷日本”战略的种种弊端逐渐浮出水面,投资效率低下、大量无效投资和国有资产流失等情况屡见不鲜。据统计,2017年4月,围绕“酷日本”投入的各类资金就已经达到693亿日元,其中来自政府的直接投资高达586亿日元,民间资本约107亿日元。截止2018年初,在这些相关投资项目中,约40%处于亏损状态,当时的直接损失接近50亿日元之多。除了投资损失外,还有相关项目被“贱卖”,以“全日本娱乐公司”(ALL NIPPON ENTERTAINMENT WORKS,ANEW)的动荡变化最为典型。

“酷日本”项目投资情况,来源:日本经济产业省

该公司是由日本经济产业省主导的公私合营基金——日本创新网络公司(INCJ)于2011年成立的国营影视公司,总投资额高达60亿日元,由日本政府百分之百控股。其设立目标是利用日本的知识产权在好莱坞制作电影,作为向海外拓展影响力的文化产业创新手段。ANEW创立之初,被视为实施“酷日本”战略的最佳范本。此后数年,ANEW共启动7部电影的计划和开发,但最终没有一部电影进入实质制作阶段。结果到了2017年5月,ANEW以不可思议的3400万日元被低价卖给了一家风险投资公司。 因此,日本创新网络公司(INCJ)几乎损失了对该公司的全部投资。尽管日本国会也曾就该企业的变故和问题进行过问询,但政府方面始终含糊其辞,此事亦不了了之。

另一个例子是“酷日本基金会”,截止2018年,该基金会的投资项目中,达到预期目标的不足40%。迫于压力,经济产业省于2018年紧急换帅,宣布由索尼音乐前总裁北川直树出任基金会新总裁。此类人事变动当然是为了机构重建,但究竟能否“让日本再次酷起来”,如今看来依旧是一个未知数。

近来,日本国内对“酷日本”批评之声日益增多,甚至认为政府主导、政策驱动的“酷日本”一点也不“酷”。“酷日本”本身沦为依靠品牌驱动、缺乏核心内容的空泛概念——从影视、动漫、游戏、出版、时尚、餐饮旅游乃至工业制品,几乎无所不包,凡是可以盈利的行业似乎都纳入其中,其自身只是成了一个毫无灵魂的容器而已。这正是“酷日本”创新发展战略当下最尴尬之处:最大的创新似乎仅止于发明了这个空泛的政策概念,却缺少有可操作性的创新措施;看似大量投入的资源,最终能够产生的实际效能极为低下。

 

2021-01-19
“酷日本”本身沦为依靠品牌驱动、缺乏核心内容的空泛概念——从影视、动漫、游戏、出版、时尚、餐饮旅游乃至工业制品,几乎无所不包,凡是可以盈利的行业似乎都纳入其中,其自身只是成了一个毫无灵魂的容器而已。这正是“酷日本”创新发展战略当下最尴尬之处

迷失的日本文创战略

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