腾讯、阿里巴巴和百度等等已貌似领头进入VR领域,“VR”这个名词在国内炙手可热,争着把钱扔给VR公司的大公司络绎不绝;它甚至成了两会的热点,多个省市级政府将其视为创新创业的新增长点。活跃的机构包括和君资本、IDG、SIG海纳亚洲、君联资本、光信资本等
引子:影视公司密集涉足VR产业
提起现今的影视产业,VR是一个不可不谈的话题,而通过观察可以发现,包括北京互动视界文化传媒有限公司(以下简称“互动视界”)在内的多家VR公司已获得影视公司融资,其中光线传媒(300251)、华策影视(300133)、奥飞娱乐、新文化(300336)等均是VR领域相关公司的投资方。
互动视界是国内VR内容服务商,日前该公司完成了A轮1500万元融资,在其天使轮和A轮的投资参与方中,包含奥飞娱乐、新文化,以及光线传媒董事长王长田的个人投资。值得注意的是,现阶段影视公司布局VR的动作不断出现。
华策影视近日发布公告表示,拟以自有资金640万元向热波科技增资,增资完成后公司持有热波科技8.6%的股权。而光线传媒也在本周发布公告表示光线影业拟4000万元增资VR公司七维科技,并最终持有其51%的股份。此外,华谊兄弟此前也入股了VR主题公园公司圣威特。(摘自:北京商报)
一、躁动——
2016中国VR行业预测
任何促进伟大改变、时代性的东西,前期都是幼稚的
如今,虚拟现实(VirtualReality,以下简称VR)技术已可以被消费者真切地体验到,但上升到行业层面,VR仍处于成长期,无论在技术、产品、内容、规范上,都略显稚嫩。VR趋势毋庸置疑,但就目前来说,VR市场还只是虚火。VR“火”在行业人士和极客两类特定人群之中,对大众消费者来说,VR目前显然还不是刚需。
但人们看好VR,因为它不仅是一项代表未来的新技术,而且是互联网科技产业链发展同人们日益增加的娱乐需求相交的产物,是顺势而生的新事物。从表面上看,VR的核心价值,是能将视听体验带到一个新高度。从深层上看,那可能就非同小可了。当下全球VR设备主要以眼镜和头盔为主,中国的发展进度基本持平,但规模较小。
在全球范围内,普遍存在几大问题是:
其一,佩戴使用体验不佳;
其二,内容匮乏,难以满足需求;
其三,缺乏统一规范。这里值得注意的是,历史无数次告诉我们,原以为的问题将都不是问题。
为什么VR让互联网行业兴奋?
2016年被誉为是VR行业真正的元年,环境、产业链初具雏形。当前人们对内容的需求持续增加,从平面、音频到视频,下一个突破口就是VR,作为全景内容可以将内容提升一个level。而且VR将跨领域协同,促进其他产业的发展,诸如:游戏、社交、教育等诸多行业产生质的变革,当前VR已经在一些军事训练中应用。甚至,重新定义游戏、旅游与社交。
VR,是一个入口。无论是现在较大的机构、充满雄心壮志的创业者还是具有一定VISION的资本都企图在VR领域进行布局,他们仿佛已预见VR设备在未来科技竞争中会钱途无限,纷纷抢滩登陆,跑马圈地VR市场。有道是,卓越的天才不屑走旁人走过的路,他们寻找迄今未开拓的地区。
腾讯、阿里巴巴和百度等等已貌似领头进入VR领域,我们看到:从2015年11月以来,“VR”这个名词在国内炙手可热,争着把钱扔给VR公司的大公司络绎不绝;它甚至成了两会的热点,多个省市级政府将其视为创新创业的新增长点。无论想进入者是谁,这都不是偶然的。
有一定质量的资本也应该拥有一定程度灵敏的嗅觉。国内最先投资VR领域的是VC(风险投资),完成了大多数VR创业公司的天使轮、Pre-A轮以及A轮、A+轮投资。活跃其中的大风投机构包括和君资本、丰厚资本、洪泰基金、IDG、纪源资本GGV、SIG海纳亚洲、君联资本、光信资本等。
可见有人带头,有人进入,政府扶持落地将成为我国的VR行业基调。
硬件被VR行业的发展赋予了新的活力!将火力全开
现有的整个VR产业链中,主要包含几部分:硬件设备、软件、内容、渠道平台、产品。目前,国内VR行业主要以硬件产业为主,其次是内容产业。
从显示原理来看,目前市面上VR产品主要分为三种:
一种是自带显示器的,但需要外接主机来传输内容的,类似于OculusRift;
一种是自带显示器,但是已经集成主机了,比如SimLens;
另一种是需要依靠手机充当显示器,类似于暴风魔镜的这种。从使用体验来说,自带显示器的VR产品无论是显示效果,还是场景逼真度都比依靠手机充当显示器的VR产品要好很多。
在国内,智能手机巨大的用户基数能有效助推VR产品。因此头戴式的VR设备被众多厂商追捧。据预测,到2020年VR设备出货量820万台,用户量超过2500万人。
被VR激励的视频行业新格局,亦或将无以伦比!
对于新生的VR行业,内容制作是现阶段的软肋。VR当前面临的主要挑战在于,内容制作成本很高。平台、相机和软件都是全新的,需要重新学习。而且VR内容的消费也并不容易,用户可能需要购买昂贵的设备。
在内容上,用户最期待是VR视频,或全景视频。由于VR视角的缘故,在镜头语言、拍摄、后期等几乎所有方面都与传统电影存在较大的差异。据不完全统计,目前好莱坞已有数十位导演开始尝试VR电影的制作,面世的作品不下五六部,这其中包括Oculus2015年推出的VRCG电影《LOST》。这些电影无一例外都在10分钟以内,平均时长为3分钟左右;暂不谈观看效果,仅在制作成本上,一部6分钟电影的制作成本在千万元级别。
国内制作商,包括追光动画、兰亭数字在内的内容提供商都在该领域有所尝试,仍不成熟。但是,一般而言猜得到开头,就猜得到结尾!
最直接有效的体验方式,VR体验店
虽然VR整体市场还没有起来,但2016年行业四条主线中,除了大公司动作、移动端VR,离钱最近的体验店/主题公园和toB行业应用两大领域,已然硝烟味浓重了。toB行业应用虽然能挣钱,但需要行业资源,而且扩大规模难,而体验店/主题公园面向C端,客单价低,后续可以快速扩展,大型主题公园更是附带巨大的品牌效应,吸引了相当多玩家的注意。
“另一个世界”的“诺亚船票”!
VR满足了人们对新奇性的需求和想象力的需求,而且“沉浸感”(Immersion)能让用户虚拟一个似乎脱离现实的“自我”,并且让用户感受到这个自我跟环境在“真实”交互。网络的发展将分散在多地的点(人),连接成为了线,从而促成了人与互联网的双向信息传输,而VR的诞生,使得网络将分散的线相融到一个面,这将打开商业的一个新世界。
正如当体验者带上VR产品后,互联网便是他所“感知”的一部分,虚拟世界便是他所在的“体验场”,现实世界便是他的“生活区”,虚拟现实世界或许将重构我们所生活的“三维时空”与“二维时空(二次元)”,形成前所未见的“五维时空”或是“五次元”。
未来人们将普遍穿梭于虚拟现实之间。
作者:晓月;来源:互联网周刊ciweekly
二、记录——
VR产业2015盘点
综合目前了解的情况,我们简单画了个产业链图。后面分别从工具设备、行业应用、内容制作、分发平台、相关服务几个方面具体介绍。
写在前面:图中公司顺序不分先后,很多公司业务涉及多个环节,未全列出,分类也可能不确切,由于时间仓促,部分信息来源于网络,如有错误,欢迎批评指正。
一、工具及设备
工具及设备方面,大概分成了显示和输入设备、拍摄设备、软件工具等几方面。去年已经出现了相当多的头显,体感输入设备等,今年他们主要是产品迭代,关于去年的情况,小石头的盘点介绍的比较详细。
输入及显示设备共同构成虚拟现实体验方案,我们此处也进行了大致的区分,但现在的显示设备很多也包含了相应的输入设备。我们按应用的空间大小,把系统集成方案大致分成大空间,客厅级(PC级)和移动式三个大类。由于很多输入及反馈设备也可以独立于头显之外,所以也把它们单独分出一类。
1、显示设备
(1)大型空间方案
今年基于TheVoid的大型主题公园视频曾经在网络火爆,国内多家厂商在研发类似方案,上海曼恒数字的大型方案采用多投影的方式,也归为此类,诺亦腾和VELA的类似方案也在研发中。这类方案要求场地空间大,参与感强,适用于集体活动,主题公园等。目前参与的厂商还不多,很多业内人士比较看好。明年预计会有更多成熟产品和体验馆面世。
(2)客厅级(PC级)方案
客厅级方案以几大厂的头显:Sony的PlayStationVR,Facebook的OculusRift,HTCVive为代表,预计都会在明年上市。这块也是之前国内大量头显厂商的主要方向,类似头显非常多,不再一一列举。这类产品也在不断迭代,国外主流分辨率达到2160*1200,刷新率90-120Hz,国内主流分辨率达到1080P,刷新率达到75Hz甚至更高(Sony120Hz),据称明年上市的消费者版参数还会进一步提高。届时之前普遍关注的纱门效应,拖影眩晕等应该会比较好的解决。
(3)移动式方案
移动式方案又大概可以分为两种:手机盒子和一体机。
手机盒子,也就是把手机塞进盒子里进行观看。这类产品因为便宜,所以非常多,但是显示效果较Oculus等差不少。暴风魔镜已经迭代到第四代。
这些盒子中,三星的GearVR公认体验效果不错,也便携,价格在千元上下,今年年底首批消费者版很早就卖断货。但最大的问题是只能适配部分三星手机。之前做PC头显方案的国内厂商也都推出了类似产品,但目前没有做的能达到GearVR水平的。
之前手机盒子类产品交互比较弱,很多厂商也通过蓝牙手柄、触摸板、双目摄像头等各种方式为盒子增加交互功能。
另一种是一体机,相当于把手机直接固定进手机里。由于Oculus等需要用线连电脑,不便于携带,所以不少厂商推出了一体机,直接把运算能力做进头盔里。但是这种方案跟把手机放进盒子里有些类似,又没手机盒子那么方便,还增加了不少成本,前景不是很明朗。
2、输入及反馈设备
体感输入设备去年已经有不少,今年主要在迭代,向应用层面推进。奥比中光深度摄像头已经量产,体感输入方面有了Kinect之外的另一个方案。
体感跑步机一类设备配合VR头显可实现完整的运动体验,尤其适合FPS游戏,但玩过的朋友表示玩一会儿就挺累的。预计未来普及起来还有难度。
3、全景拍摄设备
全景拍摄设备是今年一个新的发力点。拍摄全景主要方式是多摄像头拍摄和拼接,在VR视频出现前,一些拍摄全景的团队已经有不少相关技术积累。目前专业的全景拍摄设备还不完全成熟,不少公司也自制了相应设备,也出现一些创业公司专注于全景拍摄设备。遗憾的是,还没见到传统的拍摄设备巨头:佳能,尼康,索尼推出相应设备。
我们把全景拍摄按体积及应用范围大概可以分成3种:
(1)大型设备
包括Lytro的光场全景相机,诺基亚的OZO,一些厂商的多目RED为代表,特点是价格很高,几十万至上百万,画质效果好(OZO具体画面没见过,效果不好说,但很贵就是了),定位应该是专业级高端拍摄场景。大部分工作室难以负担,很可能是以租的方式使用。极图Upano推出的J2VR属于这类设备,几台RED组合,售价高达180万。Lytro的Immerge据称能够带来人眼般的景深效果,但是目前还没见过成片。
(2)中型设备
这部分指多个运动相机拼接,或自制的多目拍摄设备,价格一般在几万至十几万,是国内大部分工作室能够负担的主力设备。早期或者起步晚的团队多使用多个gopro组合进行拍摄,行话“狗笼”,拍摄完后进行后期拼接。还有一些公司自制了多目摄像头组合,体积比狗笼小,可以实时拼接出片,有的还可以实时监看,如酷景网,雪炭VR等。
使用gopro组合进行拍摄,有不能手动曝光,不稳定,不能实时监看等各式问题,很多不具备DIY能力的内容商都在期待数万元级别的多目,同步控制,实时拼接,实时监看的设备,一些公司已经在研发此类设备,但尚未上市销售。
(3)小型设备
这类设备通常是背靠背的两个鱼眼摄像头进行拍摄,可以实时拼接输出。特点是体积小,便携,主要面向普通消费者,也有的可以适合小型工作室,典型的有完美幻境,Insta360,理光theta等。
4、软件工具
无论VR影视还是VR游戏内容制造,都还需要相应的软件,也已经有相对标准的工作流程。软件工具方面,比较复杂,难以直接分类,具体有:
• 无限时空推出的国产次世代VR引擎无限引擎,给开发者提供了Unity之外的新的选择;
• 极维客提供把2D游戏VR化的中间件。这种做法可以实现普通游戏可以戴着VR头显玩,但交互还是传统的交互为主,与针对VR的交互开发的游戏不同;
• Nuke等一些全景视频拼接软件;
• 虽然自己也制作全景相机,但进化动力的主要方向还是为全景视频生成三维(带深度信息)的方案,但它们具体细节还没公开。
二、行业应用
行业应用是VR很早就投入应用的领域,涉及到的行业非常多,过去主要集中在工业,高等教育,国防等,今年来随着VR头显的推广,应用领域离大众变得更近,如房地产、展示等,旅游方面也有追梦客和赞那度参与进来。
房地产方面:指挥家们的虚拟样板房,HouseVR的把设计直接转成VR样板房。无忧我房自己组建团队制作VR样板房等;
展示方面:海绵体感橱窗,云之梦虚拟试衣等,把体感技术和三维重建结合起来,提供虚拟试衣效果。
其它方面行业应用应该也不少,我们了解到的仍较少,“VR+”的想象空间还很大。
三、内容制作
内容制作大概分成影视和游戏两个大方向,目前有不少工作室在探索,由于VR打破了很多传统影视和游戏的体验,究竟什么样形式的影视或游戏最适合VR,目前全行业仍在探索中。
1、影视制作
影视,大概分成影片,直播和交互式视频三类。受到上游拍摄设备和下游分发渠道的局限,目前影视的参与者仍偏少。走在前面的是几年前就开始制作360度全景的团队,他们技术积累较多。也有不少团队都是在今年才进入VR影视制作领域。但VR影视的表现形式,所有团队都还在探索。
(1)影片:先拍摄,后后期,对应于传统电影制作流程。
技术上,拍摄VR影片,设备、布光、运动镜头稳定、后期拼接等各类问题对刚不少团队来说仍需要探索。固定镜头拍摄很多团队已经掌握,运动镜头稳定对不少团队仍是挑战。运动镜头带来的观看时的眩晕仍不好解决。兰亭数字、清显科技等在技术上进行了不少探索。
内容上,VR模式下,传统影视的镜头语言和表现手法已经失效,该如何运用镜头叙事,各团队都在进行相关探索,兰亭数字拍摄了剧情片《活到最后》,UtoVR还尝试性拍摄了全景记录片。总体来说,效果都不是很好,难以让观众集中注意力在剧情焦点上。很多人发现VR下的表演更接近话剧,所以在朝话剧方向探索,小石头对此做了分析。
VR影视也吸引了不少之前从事二次元内容制作团队的兴趣。据称十万个冷笑话团队在制作VR短片,目前仍未面世。
(2)直播:实时直播,用于电视、活动等,类似电视的工作流程。
直播方面,已经有一些电视台,和视频网站开始采用VR的方式直播节目和真人秀。比较有代表性的是酷景网对《我要上春晚》的直播,Sightpano对各种赛事活动的直播等。目前总体直播需大于供,具备相关技术的团队都会参与直播活动,如上面提到的影片制作团队以及设备团队等。酷景网等也承接很多VR广告片拍摄项目。
(3)交互式视频:有两种。
一种是播放器中可以嵌入交互按钮等,观看视频时点开交互按钮,可以展开更多信息。这种方式下,视频可以承载更多的信息,应用在全景教学等方式下效果不错,酷景网已有相关应用实例。
另一种则是在VR下诞生的新的影片形式,用程序员替代下VR“失业”的剪辑师,使用引擎动态处理切换画面切换。这种视频观看时,一个故事不再是一个固定剧情,而是像多结局游戏一样,观众不同的行为会导致不同的结果。神剧等团队正在开发相关引擎,以下是他们刚上线的App,里面是3则恐怖短片,不过手头没有设备,还未好好体验:
2、游戏
VR游戏和传统游戏交互方式不同,但开发的工作流程基本相同。不少团队很早就开始从事相关探索和开发,如TVR时光机、超凡视幻、天舍传媒等。今年有相当多的团队开始加入开发中来。原因和国外有Stream,app商店等分发变现渠道,以及硬件厂商的扶持有关。但总体来讲,VR游戏依然还没有很成熟的模式,还缺少一个杀手级游戏。
目前从事开发的小团队具体数量不明,据说游戏蛮牛组织一次比赛有3、4百个团队报名,上海乐相大朋举办的VR游戏大赛也有超过100家团队报名,但是其中优秀作品有多少尚不是很清楚。
幻羽科技的《幻》概念图放出时曾引来了不少的关注,科幻这一过去曾沉寂很久的题材,在VR下或许会焕发出新的生机。
3、声音
身音是影视和游戏重要的组成部分,然而之前国内普遍不是很重视,VR下,声音的空间方向感变得比从前更重要,东方酷音开发了相应的3D声音SDK,但目前只开放给合作伙伴试用。3D声音在VR下,究竟对传统的游戏和影视制作流程有多少影响,这块我还不是很明白,欢迎专业人士指导。
VR内容制作领域,总体可以概括为三股势力:硬件厂商支持的内容团队,传统团队转型和传统大厂商。独立团队中优秀的很多都被传统大厂商投资。
大公司,除暴风等,高举高打,从整个产业链布局,意图打造完整的产业链,其它影视和游戏开发巨头目前基本还没有浮出水面,但大趋势下,或许他们已经有所动作。
四、内容分发
目前之所以参与内容制作的团队少,与分发变现的环节缺失有很大关系,影视方面尤其明显。目前广大民众中,VR设备,即使是Cardboard,保有量都极低,即便像36氪这样的科技媒体,内部大多数人对VR都完全没有概念。
这样的大背景下,做分发平台收益明显不可期,所以大的分发渠道目前尚没有动作,发力的主要是一些硬件厂商和工具厂商,如暴风、焰火工坊等。也有UtoVR、赛欧必弗等想通过分发类app起步。
网络分发进展不大,但是体验店、游乐园等形式的VR体验活动却发展的不错,乐客体验店在全国已经有数百家店,而且还在扩展中。这类体验店与我们所理解的科技感强的VR技术还是有所不同的。
预计明年会有更多的VR分发渠道出现,而且不排除巨头进场的可能。值得一提的是,网吧很可能是个很好的VR分发和普及渠道。
五、相关服务
一个行业的发展壮大,必然会带来相当多的行业服务机会。目前VR领域比较明显的大概有媒体,平台和孵化器几种。
媒体除了36氪这样的行业媒体,垂直于VR领域的媒体,如Yivian等已经做了不短的时间,也有一些新的垂直媒体,自媒体,解说等出现。目前行业还没完全爆发的背景下,媒体的内容相对较少,也不容易变现,但还是有不少坚持做下去的。
类似的情况,在平台也有体现,今年相关的社区,平台等也有所增加,线下活动也不少,而且吸引了不少传统企业的关注,如前阵在上海VRPlay和格瓦拉合办的VR电影节,吸引了华谊兄弟总裁王中磊等参与,这无疑有助于VR的普及,相信以后会越来越多。
作者:Yuri;源自:http://36kr.com/p/5040985.html;虚拟与现实的距离——VR产业链史上最全梳理;转自:智能硬件2015年12
三、在VR产业链上位置
源自:新材料在线